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Las consolas: la vida de la Dreamcast después de su muerte

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Aunque las consolas de videojuegos siempre son máquinas vanguardistas, la Dreamcast realmente superó los límites de lo que podían hacer. Desgraciadamente, eso no bastó para garantizar su éxito comercial. Pero a pesar de ello, sus fans afirman que ninguna otra consola ha llegado tan lejos.

El objetivo de la Dreamcast era devolverle a Sega sus días de gloria. Después de la Saturn, que fue una gran decepción, Sega puso a dos de sus equipos a competir para diseñar una nueva consola. Andrew Borman describe la Dreamcast como un salto generacional del hardware. Jeremy Parish nos explica que para producirla, Sega se desvió muchísimo de sus procesos habituales. Mineko Okamura nos da sus impresiones como empleada interna durante el desarrollo de la Dreamcast. Brian Bacino nos relata el lanzamiento masivo de la consola en los Estados Unidos. Sin embargo, a pesar de los récords de ventas que logró en dicho país, Sega tuvo que descontinuarla. Pero como era demasiado buena y no merecía morir, hubo aficionados como Luke Benstead que le salvaron la vida.

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00:07 - Presentadora

El 9 de septiembre de 1999, el 9/9/99, en algún lugar de Japón, una espía se interna en las profundidades de una sala de computadoras mainframe. Hackea la seguridad y la desactiva. Un guardia se pone a investigar. ¡Pero ella lo derriba con una patada certera! Pero el sistema informático cobra vida. Todo se pone rojo. En los monitores aparece la extraña imagen de un remolino. Es evidente que el sistema está pensando. La espía se echa a correr. La computadora pensante está decidida a detenerla. Intenta encerrarla dentro del edificio. La espía toma un maletín, sale corriendo, y atraviesa una ventana. El maletín contiene el prototipo de una nueva máquina que podría cambiarlo todo.

01:06 - Presentadora

Lo que estaba contando es un anuncio de televisión que se llamaba Apocalypse. Promocionaba la consola de videojuegos más reciente de la compañía de juegos Sega, que no era una consola común. Ese dispositivo revolucionario se llamaba Dreamcast, y en Apocalypse, lo que hay en el maletín que se roba la espía es esa mismísima consola.

01:29 - Brian Bacino

Y bueno, a la ladrona se le cae el maletín de la Dreamcast, que va a parar a la calle, y entonces se abre la tapa del maletín mágico que la había mantenido conectada todo el tiempo. La cámara hace un acercamiento hacia el Dreamcast, se mete al aparato y baja hasta el fondo, donde se ve que están reunidos todos los personajes de todos los juegos. Y ahí tenemos a Sonic, que dice triunfalmente:

02:00 - Sonic

La tenemos.

02:01 - Brian Bacino

Y todos estallan en festejos y gritos.

02:05 - Presentadora

Estábamos escuchando a Brian Bacino, el director creativo de la campaña publicitaria Apocalypse. Y cuando habla de Sonic se refiere a Sonic the Hedgehog, el famoso personaje del juego de Sega.

02:16 - Presentadora

En los años 90, Sega era una de las compañías de videojuegos más reconocidas del mundo. Pero al final de la década, la competencia era feroz, así que Sega le apostó todo al éxito de la Dreamcast. Sería la salvación de la empresa. El anuncio de Apocalypse quedó catalogado como “el mejor comercial de videojuegos de todos los tiempos”. ¿Pero de qué otra forma se podría mostrar la consola de juegos más avanzada del mundo? Era tan inteligente que casi se podía decir que sí pensaba.

02:49 - Presentadora

Y sin embargo, no cambió el mundo. Apenas si lo marcó. Hay quienes creen que es la mejor consola y que desde el principio estuvo condenada al fracaso. Fue la última de Sega, y casi dejó a la empresa en la ruina.

03:11 - Presentadora

En nuestro penúltimo episodio de la temporada, una temporada dedicada al hardware que cambió el curso del desarrollo informático, te contaremos la efímera historia de la Dreamcast de Sega. A pesar de su corta vida, mucha gente sigue pensando que es una de las mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos, tal vez la mejor. Y 20 años después de que haya muerto, sigue vivita y coleando.

03:40 - Saron Yitbarek

Esto es Command Line Heroes en español, un podcast original de Red Hat.

03:48 - Presentadora

La computadora pensante del anuncio de Apocalypse decía:

03:52 - Voz 1

It's thinking.

03:53 - Presentadora

Y ese susurro se convirtió en el eslogan de la empresa para su nueva consola.

03:56 - Brian Bacino

Tuvimos la idea de que nuestra voz en off siempre susurrara...

04:01 - Voz 1

It's thinking.

04:02 - Brian Bacino

Está pensando. Nos pareció una muy buena manera de que evolucionara el emblemático grito de Sega.

04:10 - Voz 2

¡SEGA!

04:10 - Presentadora

Era una consola que se hacía más inteligente a medida que jugabas; o al menos eso era lo que decía la publicidad. Una consola que aportaba algo nuevo, algo maravilloso, algo revolucionario al mercado de los videojuegos domésticos. Un sistema diseñado para que pudieran usarlo incluso los jugadores más fanáticos. En la empresa estaban convencidos de que convertiría a Sega en la marca de videojuegos más famosa.

04:34 - Brian Bacino

Iba a cambiar el mundo de los videojuegos.Iba a cambiar el mundo.

04:38 - Presentadora

¿Pero entonces qué pasó? Para averiguarlo, debemos volver al principio, al...

04:44 - Voz 3

Nivel I.

04:47 - Presentadora

A principios de los años 90, Sega tenía fama de hacer juegos geniales, juegos más maduros que los de la competencia, sobre todo en comparación con los de Nintendo y sus plomeros que rescataban princesas. Y esa reputación se la había ganado gracias a una consola muy exitosa, la Sega Genesis.

05:05 - Alex Handy

Sega decidió ser totalmente vanguardista, porque los niños que habían tenido Nintendo, pues ahora eran adolescentes que querían juegos de deportes reales con equipos reales. Querían juegos sangrientos de luchas como Mortal Kombat, que apareció después. Y querían un sistema más maduro, más provocador.

05:22 - Presentadora

Estamos escuchando a Alex Handy, que es fundador y director del Museo de Arte y Entretenimiento Digital de Oakland, California. También trabaja en Red Hat.

05:31 - Alex Handy

Si te pones a ver los anuncios de las revistas de videojuegos de esa época, ¡son impactantes! Hay anuncios en que aparece un brazo cortado todo ensangrentado, con el cartílago asomándose, y dicen: “Esta es la mejor arma contra el malo”. Así que a Sega le fue muy pero muy bien con este tipo de actitud extrema y agresiva de la Genesis, con esa especie de insolencia de Sonic, en contraste con la inocencia de Mario y sus overoles infantiles.

06:00 - Presentadora

Más de 30 millones de personas compraron la Genesis de Sega, que era una consola de 16 bits que funcionaba con cartuchos. A todo el mundo le encantaba.

06:11 - Presentadora

Pero con el paso del tiempo, Sega tuvo dificultades para que aumentara su base de usuarios. Después de la Genesis, presentó la Sega Saturn de 32 bits. Era más potente que la Genesis, podía mostrar gráficos básicos en segunda y en tercera dimensión. Pero la plataforma nunca levantó el vuelo. Las ventas se estancaron. Lograron vender 9 millones 200 mil consolas: apenas una tercera parte de las ventas de la Genesis.

06:38 - Presentadora

Otro problema era que a los desarrolladores les resultaba difícil programar juegos para el hardware propietario de la Saturn, que se había diseñado internamente. Sega tomó nota del problema con miras al futuro. Además, con el lanzamiento de la Nintendo 64 y el ingreso de Sony al mercado con la PlayStation, la competencia del sector de los videojuegos aumentó repentinamente.

07:04 - Presentadora

En 1998, Sega perdió 270 millones de dólares. En las oficinas centrales de Sega en Norteamérica, el director de videojuegos, Bernie Stolar, dijo textualmente: “Nuestro futuro no está en la Saturn”. Así que la discontinuó. Y entonces Sega se enfocó en desarrollar una consola de última generación.

07:32 - Voz 3

Nivel II: El desarrollo del sueño.

07:35 - Presentadora

La Sega Saturn había dañado tanto la marca como las finanzas de la compañía. Si la empresa quería recuperar su participación en el mercado y su reputación, la próxima consola tenía que ser potente, accesible para los desarrolladores externos y diferente de todas las demás.

07:51 - Presentadora

Andrew Borman es curador de juegos digitales del Strong National Museum of Play de Rochester, Nueva York.

07:59 - Andrew Borman

Realmente querían demostrar que era un salto generacional. No se trataba simplemente de un reemplazo rápido para dejar atrás a la Sega Saturn, sino que iba a representar un gran avance en materia de gráficos, de sonido y de la tecnología en línea, pero también en el procesamiento de la CPU, lo cual ofrecería una inteligencia artificial mejor que la de consolas anteriores.

08:22 - Presentadora

La máquina de Sega iba a pasar al siguiente nivel. En las oficinas centrales de Sega en Japón, sabían muy bien lo que tenían que hacer. El problema es que no eran los únicos con ideas brillantes.

08:34 - Andrew Borman

También había muchas peleas internas en Sega en ese momento. Mientras que en Japón empezaban a desarrollar una consola de última generación, que luego se convertiría en la Dreamcast, la filial estadounidense de Sega, Sega of America, tenía sus propias ideas sobre cómo debía ser una consola de vanguardia.

08:52 - Presentadora

Así que tanto Sega Japón como Sega Norteamérica comenzaron a desarrollar dos sistemas diferentes al mismo tiempo. Ahora había dos equipos que competían para desarrollar el mejor diseño de hardware.

09:07 - Jeremy Parish

La versión estadounidense se llamaba Black Belt—ese era el nombre clave—y la versión japonesa se llamaba Dural, en honor a uno de los jefes del juego Virtua Fighter.

09:17 - Presentadora

Acabamos de escuchar a Jeremy Parish, uno de los conductores del podcast Retronauts. En su opinión, tanto el equipo de Japón como el de Estados Unidos se tomaron en serio lo que habían aprendido de la consola Saturn.

09:28 - Jeremy Parish

Querían que fuera fácil desarrollar juegos en este nuevo sistema, de modo que los creadores y programadores de juegos pensaran que era muy fácil obtener un gran rendimiento y migrar los juegos de otros sistemas para que se vieran mejor. Para ellos era indispensable tener eso en cuenta.

09:47 - Presentadora

Eso evitó que diseñaran sus propios componentes electrónicos. Volvamos con Alex Handy.

09:52 - Alex Handy

La Sega Saturn se diseñó completita. O sea, ellos mismos diseñaron los chips, los discos, todo. Cuando llegó el momento de hacer la Dreamcast, Sega optó por un procesador comercial,y chips en 3D comerciales; prácticamente todo estaba ya diseñado, y simplemente lo combinaron como si se dedicaran a integrar sistemas. Fue una decisión importante para la empresa, porque durante la mayor parte de los 90 se habían concentrado en hacer innovaciones del hardware.

10:16 - Presentadora

¿Pero qué chips iban a usar? Sega Japón y Sega Norteamérica tenían distintas opiniones sobre el tema.

10:25 - Jeremy Parish

Los estadounidenses estaban trabajando con 3dfx, mientras que en Japón estaban trabajando con NEC para armar una solución en 3D basada en PowerVR. Al final, por distintos motivos políticos y legales, Sega terminó optando por la versión Dural, la versión japonesa del hardware.

10:49 - Presentadora

Adiós al 3dfx, el chip que había elegido el equipo estadounidense. Se usó el que eligió el equipo japonés, el PowerVR. Posteriormente, esta decisión se volvería en su contra. Pero el resto del hardware se diseñó a partir de ahí. La tecnología DVD todavía estaba en pañales y era muy cara, así que quedó descartada. Pero los CD-ROM, los discos compactos, no tenían suficiente capacidad para ejecutar los gráficos, el sonido ni la complejidad de los juegos de última generación. Así que Sega le puso a la consola un GD-ROM láser, que era prácticamente como los sistemas de CD-ROM, con la diferencia de que estos discos tenían una capacidad de un gigabyte de datos. Ya tenían el cerebro de la nueva consola. Como dice Alex Handy:

11:42 - Alex Handy

Una de las cosas realmente importantes es que el sistema sí incluía un chip de renderizado 3D dedicado, que podía hacer representaciones en 3D mucho más complejas que la PlayStation, por ejemplo. La Dreamcast marca el momento en que llegaron los gráficos en 3D que en el futuro seguían viéndose bastante bien, gráficos con los que te das cuenta de lo que está pasando. No era necesario ser menos exigentes.

12:04 - Presentadora

Realmente era un sistema de última generación. Andrew Borman cree que la Dreamcast estaba bien encaminada para ser la consola revolucionaria que Sega se había propuesto desarrollar.

12:15 - Andrew Borman

La salida de video de la Dreamcast era por VGA, con una resolución de 480p, que muchas otras consolas no tenían en ese momento.

12:23 - Presentadora

Incluso las cosas sencillas como las tarjetas de memoria desmontables, las unidades de memoria visual y demás, estaban diseñadas de una manera completamente nueva.

12:31 - Andrew Borman

La VMU, o sea, la tarjeta de memoria de la Dreamcast, era un buen avance de lo que luego vendría con las segundas pantallas.

12:39 - Presentadora

Las VMU tenían pequeñas pantallas y botones, como un Gameboy en miniatura.

12:44 - Andrew Borman

Podías guardar el archivo, podías llevarla a todas partes, podías jugar juegos. Podías mejorar lo que tenías guardado y luego volver a cargarlo en la consola de tu casa.

12:54 - Presentadora

Pero eso no era todo. A fines de los años 90, conectar una consola a Internet no era imposible, pero tampoco era común. La posibilidad de jugar en línea era un concepto, no una realidad. Sega vio una oportunidad en eso.

13:11 - Andrew Borman

Cada Dreamcast venía con un módem de 56K. Ahora suena anticuado, pero en ese momento ninguna otra consola traía uno de esos. No se vendía ninguna otra consola con la capacidad de conectarse a un navegador web. Ninguna otra consola podía descargar contenido en ese entonces, excepto por algunos accesorios. Con la Dreamcast, todo eso venía incluido en el producto que sacabas de la caja; todo eso lo podías hacer.

13:36 - Presentadora

Escuchemos a Mineko Okamura, directora ejecutiva de Grounding Inc, que fue productora asistente en Sega durante la era de Dreamcast.

13:50 - Mineko Okamura

Nuestro objetivo en ese momento no solo era conservar a los jugadores que ya teníamos, sino también atraer a otras personas para que se volvieran fans de los juegos de Sega. Antes que nada, la Dreamcast tenía una característica tecnológica de vanguardia: podía conectarse a Internet. Y mucha gente probablemente recuerde un juego que se llama Seaman y que introdujo una función de reconocimiento de voz. Ahora es muy común, pero en ese momento era toda una novedad poder descargar programas adicionales a través de Internet.

14:26 - Voz 3

Nivel III: El sueño es real.

14:31 - Presentadora

Mientras continuaba la producción de la nueva consola, la Sega Saturn fue retirada del mercado. Pero esa ausencia dejó un vacío que había que llenar rápido. El año 1999 le dio a la empresa un margen muy estrecho para recuperar su participación en el mercado. Lo único que necesitaba era el lanzamiento perfecto. Escuchemos a Jeremy Parish:

14:56 - Jeremy Parish

Le apostaron todo. Mucha gente consideró que el lanzamiento de la Dreamcast era el mayor lanzamiento de un producto de entretenimiento de todos los tiempos. Hicieron todo bien. Para mí era un modelo, un ejemplo de cómo hay que hacer las cosas. El despliegue publicitario y los anuncios le dieron al punto: eran enigmáticos.

15:16 - Presentadora

Antes del lanzamiento, las expectativas que generó la campaña “Está pensando” de Brian Bacino funcionaron perfectamente. Escuchemos a Andrew Borman:

15:26 - Andrew Borman

El Dreamcast de Estados Unidos había vendido 300 mil unidades antes del lanzamiento; era un nuevo récord. En vísperas del 9/9/99, las cosas pintaban muy pero muy bien para Sega.

15:40 - Presentadora

Y por fin llegó el 9 de septiembre de 1999. El día del lanzamiento en los Estados Unidos, la Dreamcast se puso a la venta con un precio de 199 dólares. Fue un lanzamiento histórico. La empresa ganó 100 millones de dólares en las primeras 24 horas, lo cual representaba un récord en la industria. Se vendieron todas las consolas disponibles.

16:11 - Andrew Borman

Las tiendas llamaban: “Oye, necesitamos más consolas Dreamcast”, sobre todo que se acercaban las fiestas navideñas.

16:17 - Presentadora

Además, se aseguraron de tener muchos juegos disponibles al momento del lanzamiento: 18 en total, desde juegos de peleas hasta de acción, carreras y deportes.

16:26 - Andrew Borman

Algunos de mis juegos favoritos, sobre todo en ese período de lanzamiento, eran Sonic Adventure, que al fin mostraba muy bien a Sonic en tercera dimensión, y también Soulcalibur. Me encantaban los juegos de pelea, sobre todo en ese entonces, y el Soulcalibur no solo era igual de perfecto que el de las salas de videojuegos, que se basaba en el hardware de la PS1; era mejor. Así que con Dreamcast y sus nuevos y sofisticados gráficos, Soulcalibur era muchísimo mejor de lo que yo esperaba para un juego de peleas en ese momento.

16:58 - Presentadora

A los jugadores les encantó la biblioteca de Dreamcast. Llegó a tener más de 600 títulos. Ni siquiera Brian Bacino era inmune a sus encantos.

17:09 - Brian Bacino

El que me tenía vuelto loco era Crazy Taxi. Nunca me aburría; la sensación y los gráficos en 3D eran divertidísimos.

17:22 - Presentadora

Sin lugar a dudas, la Dreamcast era una consola de vanguardia, y a sus fanáticos les encantó el hardware. Pero los juegos en sí también ofrecían algo diferente.

17:31 - Jeremy Parish

Muchos de los conceptos de los juegos eran poco convencionales, eran muy creativos, no se parecían a lo de antes.

17:38 - Presentadora

En uno había que tener un par de maracas para interactuar con el juego. En otro estabas en contacto con un pez rarísimo con cara humana.

17:47 - Jeremy Parish

Aparecían controladores que eran... era absurdo. Había uno que era como un controlador de juego tradicional, pero tenía un teclado ASCII completo en medio, así que podías escribirles a los demás jugadores mientras jugabas en línea con ellos. Y también funcionaba con Typing of the Dead, que era como un juego de disparos en una casa encantada, excepto que en lugar de dispararles a los zombis, les tecleabas frases extrañas y fragmentadas; frases aleatorias en inglés, por ejemplo. Era un sistema muy raro, pero maravilloso.

18:22 - Presentadora

Sega vendió su millonésima Dreamcast a los dos meses del lanzamiento. Para Navidad, ya tenía el 31 % del mercado norteamericano. Lo había logrado. La Dreamcast fue todo un éxito. Pero poco después de ese excelente lanzamiento, el sueño de Dreamcast se convirtió en una pesadilla.

18:47 - Voz 3

Nivel IV: Muere el sueño.

18:52 - Presentadora

A pesar de las ventas que batieron récords y los elogios de la prensa y los fanáticos de los videojuegos, la empresa tuvo grandes problemas. Para empezar, no estaba funcionando bien en Japón. La habían lanzado un año antes y las ventas eran malas, lo cual le estaba costando dinero a la empresa.

19:10 - Jeremy Parish

Sí, yo creo que el lanzamiento japonés fue demasiado prematuro. Los procesos de producción del hardware no estaban maduros ni eran tan confiables como deberían. El resultado fue que hubo algunos defectos, escasez y problemas con la cadena de suministro. Y el problema principal era que no había muchos juegos disponibles para el lanzamiento de la Dreamcast en Japón. Creo que había tres.

19:35 - Presentadora

Escuchemos a Mineko Okamura otra vez.

19:37 - Mineko Okamura

Cuando apareció la Dreamcast había un anuncio que impresionó mucho a la gente, en el que aparecía el señor Yukawa, que era uno de los directores. Y se vendió muy bien, pero se agotó rápido y nos llevó tiempo reponer el inventario; una lástima, porque la gente tuvo que esperar mucho y las ventas comenzaron a caer.

20:11 - Presentadora

También hubo problemas de producción después del lanzamiento en los Estados Unidos. La escasez de la cadena de suministro también afectó las ventas.

20:17 - Andrew Borman

No había suficientes chips PowerVR, que eran los que hacían funcionar la Dreamcast, y eso quería decir que no podían fabricar suficientes sistemas para satisfacer la demanda, aunque hubiera gente que quisiera comprarlos. Aunque los sistemas se estaban vendiendo relativamente bien, simplemente no había suficientes consolas para todo el mundo.

20:38 - Presentadora

Y había otro problema con el chip PowerVR que les costó el apoyo de algunos estudios de juegos importantes, sobre todo el de Electronic Arts, que no tenía ningún equipo de programadores que supieran escribir código para el chip PowerVR, así que simplemente decidieron no programar para la Dreamcast. Escuchemos a Jeremy Parish:

20:56 - Jeremy Parish

Yo creo que a la larga eso perjudicó mucho a la empresa porque Electronic Arts tuvo mucho que ver en el éxito de Genesis, y el contar con sus juegos deportivos, como Madden NFL, es excelente para cualquier sistema, porque hay muchísima gente que compra esos juegos cada año.

21:16 - Presentadora

Dejando de lado los problemas de hardware, la Dreamcast cautivó a los fanáticos de los videojuegos, pero las personas que solo jugaban de vez en cuando todavía no estaban convencidas. La campaña publicitaria de Sega había terminado. La Dreamcast ya era una realidad, pero había otra campaña que estaba por comenzar: la de la PlayStation 2 de Sony. Volvamos con Andrew Borman.

21:37 - Andrew Borman

Sony hizo un muy, pero muy buen trabajo con la publicidad. Con tantos bombos y platillos, la gente estaba ansiosa por la llegada de la PlayStation 2 y, lamentablemente, creo que para la temporada navideña de diciembre del 2000, la Dreamcast ya no se vendía bien.

21:56 - Presentadora

Sega hizo de todo para impulsar las ventas, pero parecía que nada funcionaba. Rebajó el precio de 199 dólares, lo cual tuvo un gran costo financiero para la empresa. En el año 2000, lanzó un portal de juegos en línea: SegaNet. Ofreció suscripciones gratis para atraer a más usuarios, pero siguió perdiendo dinero a raudales. En enero de 2001, la empresa anunció que dejaría de producir su consola de última generación. Dieciséis meses después de su lanzamiento, la Dreamcast estaba herida de muerte. Las consolas del último lote se vendieron en 50 dólares cada una. Cuando todo pasó, Sega había vendido poco más de 9 millones 100 mil consolas Dreamcast, aún menos que la fracasada Sega Saturn que debía reemplazar.

22:55 - Voz 3

Último nivel: Renace el sueño.

23:00 - Jeremy Parish

Creo que fue una decepción para mí porque Sega tiene una larga historia y es un actor importante en la industria, y sus juegos siempre eran muy originales. En mi opinión, el Dreamcast fue su plataforma más fértil desde el punto de vista creativo. La inventiva, la originalidad y la frescura de las ideas de los juegos que inspiró la Dreamcast son algo que nunca se había visto, ni antes ni después de ella. Así que cuando desaparecieron, hubo un sentimiento de pérdida, de duelo.

23:31 - Presentadora

Después de la Dreamcast, Sega renunció por completo a las consolas. La asistencia técnica de la Dreamcast se mantuvo hasta 2007, y a partir de entonces los que tenían una se quedaron abandonados a su suerte. ¿Pero qué haces cuando en la estantería de tu casa está tu adorada consola de juegos, ya discontinuada, y ya no tienes asistencia técnica? Pues algunos superfanáticos de la Dreamcast empezaron a hacer las cosas ellos solos.

24:00 - Andrew Borman

Pero al pensar en la Homebrew y en la capacidad de jugar juegos excelentes en una consola antigua, la comunidad de la Dreamcast es muy resistente.

24:12 - Saron Yitbarek

Si la Dreamcast no murió, fue gracias a sus fanáticos. La querían tanto que la mantuvieron viva para ellos y para los demás. Y eso los hizo florecer como comunidad. Le pusieron Homebrew, que significa “casero”, porque también hacen experimentos caseros, igual que el Homebrew Computer Club, del que hablamos en el tercer episodio. Lo que hacen es migrar copias de los juegos desde otras plataformas, o desarrollar juegos completamente nuevos. Todo para un aparato que estaba destinado al cementerio del hardware. Escuchemos a Alex Handy.

24:45 - Alex Handy

Déjame ver; encontré Armed 7, Finding Teddy, Unit Yuki, Magic Pockets y Captain Tomaday, que parece que es de un tomate volador. Hay un juego de tiro con desplazamiento lateral. Hay uno en que hay que apuntar y hacer clic. Hay un juego de plataformas. Es imposible predecir o comprender por qué lo hace la gente. Es por amor al arte; lleva mucho trabajo, y la gente hace lo que se le da la gana en el ambiente Homebrew, como le decimos.

25:17 - Andrew Borman

Uno de los ejemplos que me gusta es Bleemcast, un emulador de la PlayStation de Sony para la Dreamcast. Gracias a él, podías jugar el exclusivo Gran Turismo 2 de la PlayStation en la Dreamcast. No solo podías jugarlo en la Dreamcast; se veía mejor en la Dreamcast. También se desarrollaron otros emuladores, como uno del Genesis de Sega y otros de NES.

25:43 - Presentadora

Esto es posible gracias a que desde hace mucho las personas que tenían una Dreamcast descubrieron que es fácil eludir las protecciones antipiratería del sistema. Y cuando se dieron cuenta, entendieron que podían jugar prácticamente cualquier juego clásico o título independiente en la Dreamcast.

26:06 - Luke Benstead

Los desarrolladores independientes comenzaron a trabajar en la consola ya desde 2001, y la capacidad de escribir juegos y software sin tener que hacer un jailbreak ni nada invasivo ayudó mucho, porque es fácil acceder a ella. Así que la gente puede conectarse a Internet y descargar nuevos juegos y cosas así.

26:25 - Presentadora

Escuchábamos a Luke Benstead, uno de los integrantes de la comunidad Homebrew de Dreamcast. Luke descubrió que había gente que estaba buscando la manera de conectar las Dreamcasts a Internet, para poder acceder a los juegos en línea.

26:40 - Luke Benstead

Yo sabía que la gente seguía conectando sus Dreamcasts a internet, con una cosa que se llamaba servidor PCDC. Si tenías una computadora con Windows, le conectabas un módem USB, y ahí mismo conectabas la Dreamcast. Y si marcabas en la Dreamcast y ejecutabas el software correcto en el momento indicado, la podías rutear.

27:03 - Luke Benstead

Así que por ahí de 2010, creo, compré un módem USB en línea para intentar conectarla. Y lo dejé guardado en un cajón. Nunca tuve tiempo para intentar. Entonces, en 2015, acababa de nacer mi primera hija y yo estaba de licencia por paternidad; acababa de comprarme una Raspberry Pi, y de repente me di cuenta de que podía combinar todo eso.

27:28 - Presentadora

Pero antes de poder compartir con la comunidad su solución de la Raspberry Pi, Luke tenía que superar un obstáculo del Internet moderno.

27:36 - Luke Benstead

El problema con la aplicación de servicio PCDC es que, aunque podías hacerla funcionar, muchos juegos no funcionaban porque la Dreamcast esperaba un tono de marcado. Después de hacer clic en el botón de marcado para conectarte, muchos juegos esperaban un tono de marcado. Y obviamente no hay tono de marcado cuando lo conectas a la computadora. Así que cuando empecé a pensar en usar la Raspberry Pi para ejecutar la aplicación de servicio de PCDC, descargué la grabación de un tono de marcado e hice que el software que había escrito en Python reprodujera ese sonido para el módem. Y a la Dreamcast le llegaba el sonido y pensaba que estaba conectada a una línea telefónica real, así que marcaba. Y así empezó todo. Todo lo de DreamPi empezó en mi licencia por paternidad, en que me ponía a jugar con esas cosas para entretenerme.

28:28 - Presentadora

Después de superar el problema del tono de marcado, Luke se encontró con otros desafíos. Tuvo que recurrir a otros integrantes de la comunidad para pasar al siguiente nivel.

28:39 - Luke Benstead

Comencé a escribir el script en Python, y con el tiempo se fue haciendo cada vez más complejo. Un ejemplo de las dificultades que me encontré es que Quake III siempre ha funcionado en línea si tienes la versión estadounidense. Pero si tenías la versión de panel, como la del Reino Unido, hacía una especie de autenticación con un servidor en línea antes de que pudieras conectarte. Uno de los subproductos de DreamPi era una cosa que trataba de aplicar la ingeniería inversa a este servidor de autenticación, que se llamaba Dreamarena, para que cualquier persona del Reino Unido pudiera marcar si tenía Quake III. Eso provocó una reacción en cadena; empezaron a aparecer juegos en línea porque el proyecto atrajo a un tipo que se llama, la verdad es que no sé cómo pronunciar su nombre de internet, pero es algo así como Shuouma. Él hizo la ingeniería inversa de los servidores de los juegos a los que se conecta Dreamcast. Porque obviamente desconectaron todos esos servidores. Y cuando vio lo que estaba haciendo con Dreamarena con ingeniería inversa, él hizo la ingeniería inversa de las cosas de Dreamarena. Después se dedicó al servidor Starlancer, porque aunque ese seguía en línea, tenía un montón de errores. Y así terminó haciendo la ingeniería inversa de todos los juegos que ahora están en línea. Y hay otra persona que participó en esto; su nombre en línea es PCWizard13, y lleva en la comunidad mucho más tiempo que yo. Antes organizaba reuniones semanales para jugar. Entonces, la combinación de la DreamPi que yo desarrollé, los servidores que desarrolló Shuouma y la organización de la comunidad de PCWizard13 crearon un efecto de bola de nieve.

30:12 - Presentadora

El software DreamPi es open source y se comparte con la comunidad, lo cual permite que cualquier persona cree más juegos para la Dreamcast o vuelva a desarrollar los favoritos.

30:23 - Luke Benstead

El sitio web es dreamcast.online, y si lo visitas puedes ver quién está en línea o quién ha estado en línea. O qué juegos está jugando. Y eso en teoría puede continuar, porque todo está ahí, todo es abierto.

30:34 - Presentadora

Veinte años después del lanzamiento y la desaparición de la última consola de videojuegos de Sega, un pequeño grupo de fanáticos leales mantienen vivo el sueño de la Dreamcast. La consola fracasó en el aspecto comercial, pero las ideas de esa maquinita gris y todo el ingenio que hizo falta para crearla se adelantaron a su época. Volvamos con Mineko Okamura.

31:02 - Mineko Okamura

Es muy interesante que estén regresando esos juegos, lo cual me hace pensar que tal vez la Dreamcast apareció antes de tiempo. Como ahora la tecnología está más desarrollada, es probable que las personas puedan disfrutar plenamente las características de esos juegos de Dreamcast.

31:21 - Presentadora

Se puede decir que Sega perdió el juego de las consolas contra Sony y Nintendo, e incluso contra la Xbox de Microsoft. Pero por un breve momento, cuando Sega logró una efímera victoria en la guerra de las consolas, su hardware ayudó a impulsar a toda la industria. Al menos así lo ve Brian Bacino, que creó la campaña publicitaria de la Dreamcast:

31:42 - Brian Bacino

Creo que ese fue el momento en que maduró el concepto de la ludificación, o gamification en inglés, y sucedió sin que nadie se diera cuenta. O sea, la idea de que a todos nos gusta jugar de una u otra manera. Y si se te ocurre algo que despierte la curiosidad de las personas y que encaje con su uso diario de la tecnología, van a jugar. Creo que ahí fue cuando empezamos a entenderlo.

32:15 - Presentadora

Estas últimas semanas hemos hablado de algunas piezas increíbles de hardware. Pero antes de cerrar las puertas de la cuarta temporada, queremos que escuches UNA COSA MÁS. Dentro de dos semanas, vamos a hablar con uno de los héroes de la línea de comandos sobre su experiencia con muchas de las computadoras que presentamos en el programa. Si quieres leer excelentes materiales de investigación sobre todas esas máquinas (minicomputadoras, mainframes, computadoras personales, disquetes, la PalmPilot, el hardware open source, las consolas de videojuegos y mucho más), visita redhat.com/commandlineheroes. Sigan programando.

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Sobre el podcast

Command Line Heroes en español cuenta las épicas historias reales de cómo los desarrolladores, programadores, hackers, geeks y rebeldes de código abierto están revolucionando el panorama tecnológico. Presentado por Red Hat, este podcast se basa en el galardonado programa en inglés del mismo nombre.

Presentado por Red Hat

Durante 25 años, Red Hat ha llevado tecnologías de código abierto a la empresa. Desde el sistema operativo hasta los contenedores, creemos en la construcción conjunta de una mejor tecnología y celebramos a los héroes anónimos que están reinventando nuestro mundo desde la línea de comandos.

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