Because We Had To

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El uso del hardware abierto en el punto de encuentro entre el arte y la innovación

Una cortadora láser gigantesca. Un kit de desarrollo Arduino. Un espacio feminista para expertas en informática. Addie Wagenknecht, Rianne Trujillo y Stefanie Wuschitz provienen de diferentes lugares y contextos, pero tienen algo en común: todas crean arte utilizando sistemas de hardware open source. Desde los paisajes surrealistas de Nuevo México hasta las galerías de Nueva York, también forman comunidades nuevas y reducen los obstáculos que han limitado la influencia de las mujeres en sus respectivas áreas.

Addie Wagenknecht

Kilohydra 2, de la serie Data and Dragons de Addie Wagenknecht

Addie Wagenknecht

LA TRANSFORMACIÓN DE TECNOLOGÍAS COSTOSAS EN ASEQUIBLES

Todo comenzó con el teléfono iPhone.

En 2007, Addie Wagenknecht era estudiante de posgrado del programa Interactive Telecommunications Program (ITP) de la Universidad de Nueva York. El diseño elegante y la simplicidad de la pantalla táctil de iPhone llamaban su atención. Quería experimentar con esa tecnología, utilizarla, comprenderla y, quizá, incluso transformarla en otra cosa.

Quería jugar con ella.

Addie se dio cuenta de que no era la única que deseaba realizar pruebas y diseños con el nuevo sistema de hardware; aunque no estaba en condiciones de hacerlo. La tecnología multitáctil de iPhone era propietaria, y las herramientas para acceder a ella eran costosas: US$ 100 000 en la mayoría de los casos.

Para una estudiante que ya debía gastar demasiado dinero en manuales y en el alquiler, parecía inasequible invertir en un teléfono iPhone solo para experimentar con él.

Del mismo modo que su entusiasmo aumentó, comenzó a disminuir. Addie se preguntaba cuál sería la manera de lograr que algo que no parecía estar dentro de su alcance fuera asequible, si no lo creaba ella misma ni buscaba a alguien que lo hiciera en su lugar.

Entonces, en vez de abandonar el proyecto, decidió crear el sistema de hardware por su cuenta. Se propuso desarrollar un sistema multitáctil utilizando software y hardware open source, pero resultó ser más difícil de que lo que imaginaba.

UN IMPULSO INTERNO

Addie creció en la generación de las computadoras a principios de la década de los ochenta. En preescolar, se adentró en el mundo de los videojuegos con "Oregon Trail". Luego, comenzó a jugar "Super Mario Bros.", "Duck Hunt" y "Skate or Die!" varias horas al día en la consola Nintendo de su vecino, y su madre tenía una Macintosh SE. Todas estas tecnologías eran parte de su entorno, pero no consideraba que ninguna de ellas fuera tan importante.

Al poco tiempo, Addie se dio cuenta de que podía crear arte con la tecnología que la rodeaba. Entre los diversos programas y juegos que había comenzado a utilizar para expresar su lado creativo, Kid Pix le resultó muy útil. Se trataba de un programa de dibujo de mapas de bits que se lanzó en 1989 para Macintosh.

"Tenía muchos sonidos, efectos muy buenos, y pinceles y explosivos que se podían utilizar en la hoja de dibujo. Además, se podían crear piezas alocadas y únicas en Mac Paint", comentó Addie.

El entorno de Addie, la libertad que tenía para experimentar y su tendencia natural a crear cosas incorporaron el arte a su vida. No sentía la obligación de diseñar piezas, sino que deseaba hacerlo.

"No sé si hubo un momento específico en el que se manifestó mi pasión por el arte. Creo que siempre ha sido un impulso interno que simplemente me genera la necesidad de hacer algo, y no por una razón en particular. Es solo un medio que utilizo para documentar o expresar cosas, pero nunca lo consideré como una carrera profesional", expresó Addie.

Estudió informática y multimedia mientras asistía a la Universidad de Oregón y pensó que se convertiría en desarrolladora de navegadores web. Comenzó a tomar clases de desarrollo de videojuegos y soñaba con trabajar en Electronic Arts, la empresa pionera en el sector de juegos para computadoras de escritorio. Después de la universidad, trabajó en algunas empresas independientes del sector; creía que desarrollar videojuegos sería una carrera profesional viable: implicaba cierta creatividad, pero también la lógica matemática.

"Creo que [el arte] siempre ha sido un impulso interno que simplemente me genera la necesidad de hacer algo, y no por una razón en particular".

Seattle Black Hawk Paint performances, cortesía de Michael Clinard y registrada bajo la licencia CC BY-NC-ND 2.0.

Addie continuó sus estudios de posgrado en el programa ITP, donde conoció gente que pensaba como ella y que también quería experimentar, crear y transformar cosas. Comenzó a considerar dedicarse realmente al arte, pero se dio cuenta de que no tenía a ningún tutor ni plan alguno para llevar su pasión al ámbito profesional.

Con el tiempo, Addie conoció a una persona con ideas afines en cuanto al arte y la tecnología.

Para una exhibición del programa ITP, creó un rastreador que utilizaba un láser para procesar datos, el cual se parecía a un proyecto que otro artista estaba desarrollando. El artista en cuestión, James Powderly, se topó con el trabajo de Addie en la muestra.

Se presentó y le dijo: "Hola. Me llamo James Powderly y desarrollé una pieza que es similar a la de tu presentación, pero la tuya en realidad es mejor". Ese fue solo el comienzo de su trabajo en equipo. Unos meses después, Addie asistió a una entrevista para formar parte de un programa del centro de arte y tecnología Eyebeam Art & Technology Center, y resultó que Powderly se encontraba en el panel de entrevistadores.

Powderly se convirtió en uno de los mayores partidarios de Addie y en una de las primeras personas que abogó por su trabajo. Él representaba el lado punk rock del open source. Sostenía que valía la pena lidiar con los problemas aunque parecieran desconcertantes, y todo lo hacía con gran optimismo.

LA UNIÓN HACE LA FUERZA

F.A.T. LAB y Nortd Lab

Durante el tiempo que Addie pasó en Eyebeam, se unió a Free Art & Technology (F.A.T.) Lab, un colectivo que se enfoca en la diversión a través de la cultura abierta, la tecnología y el arte, y en incorporar el humor a su trabajo. El grupo buscaba crear arte y programas que las personas pudieran utilizar fuera del laboratorio y a los que pudieran acceder libremente. Además de donar las piezas finales, el grupo compartía los procesos y las herramientas que había utilizado para crearlas.

En general, el arte pertenece a un sector privado. Los artistas suelen reservar sus enfoques, inspiraciones y procesos para sí mismos, ya que desean presentar algo único al público. Sin embargo, F.A.T. Lab decidió ir en contra de la corriente y crear arte más accesible que la gente pudiera comprender y con el que se pudiera identificar.

Uno de los proyectos de hardware abierto más importantes de Addie surgió gracias al compañerismo. Antes de unirse al programa, nunca había utilizado cortadoras láser, pues eran inasequibles, al igual que el hardware de iPhone. Una vez más, una herramienta que permitía diseñar y crear obras de arte se volvía habitual, pero solo se podía conseguir si se tenía mucho dinero.

Este no era el caso de Addie.

Sin embargo, sí tenía una idea. Addie y su compañero Stefan Hechenberger del programa ITP decidieron crear cortadoras láser que estuvieran al alcance de todas las personas. Con los US$ 20 000 que lograron recaudar a través de Kickstarter, desarrollaron una cortadora láser open source en seis meses. La Lasersaur era igual de confiable que las cortadoras láser comerciales y estaba a disposición de cualquier artista, creador o científico que deseara utilizarla o mejorarla.

Addie y Stefan fundaron Nortd Labs para diseñar la infraestructura que respaldaría los proyectos open source del futuro, como la Lasersaur. Al momento de crear Nortd, se inspiraron en operaciones comerciales e incluyeron listas de materiales, instrucciones y un marco para desarrollar y compartir proyectos open source con la esperanza de que la comunidad los aprovechara.

DEEP LAB

En 2011, Addie comenzó a interesarse por la criptología y la tecnología blockchain, y comenzó a plasmarlas en sus obras de arte. Colaboró en espacios para expertos en informática y dejó de trabajar sola para hallar una comunidad de personas de las que pudiera aprender, y viceversa. Observó las conferencias de criptología y, como era de esperarse, descubrió que estaban orientadas principalmente a los hombres y la mayoría del público era masculino. Addie sabía que había otras mujeres que trabajaban en el sector, pero se preguntaba quiénes eran y a qué se dedicaban.

Solo 2 de cada 25 participantes de F.A.T. Lab eran mujeres. Si bien consideraba a los hombres del grupo como hermanos que apoyaban su trabajo, se preguntaba lo que implicaría formar un colectivo de mujeres, y cómo sería el panorama de la criptología si hubiera más. Entonces comenzó a pensar en la manera de crear uno.

En 2014, los miembros de Studio for Creative Inquiry de Carnegie Mellon University (CMU) se comunicaron con ella. El director del programa, Golan Levin, es artista, educador, y trabaja en proyectos que combinan la expresión artística con la tecnología. Golan estaba familiarizado con el trabajo de Addie en el campo de la vigilancia, el cual incluye pinturas que realizó utilizando drones. Las obras que componen "Black Hawk Paint" formaron parte de Shellshock, su primera exposición artística estadounidense en Nueva York. Otra de sus obras, llamada "Asymmetric Love", consistía en una lámpara de araña con cámaras de televisión de circuito cerrado y cables de Internet Ethernet.

Golan se basó en ambos trabajos para considerar que Addie era una candidata excelente a obtener la beca de investigación de Andy Warhol Foundation for the Performing Arts.

Seattle Black Hawk Paint performances, cortesía de Michael Clinard y registrada bajo la licencia CC BY-NC-ND 2.0.

Gracias al apoyo financiero y académico de Golan, de la Fundación Warhol Foundation y de la Universidad CMU, Addie reunió a un grupo de mujeres (entre ellas, artistas, investigadoras e ingenieras que trabajaban en criptología) en el mismo espacio durante una semana. Su objetivo era examinar la manera en que algunos temas, como la privacidad, la seguridad, la vigilancia, el anonimato y la recopilación de una gran cantidad de datos, pueden presentar un problema para las artes, la cultura y la sociedad.

"Quería que todas nos juntáramos en una habitación, con acceso a Wi-Fi y claves, y ver qué sucedería", indicó Addie. "[Golan] estaba dispuesto a hacerlo, y así es como comenzó todo. Éramos todas mujeres y nos reunimos en Carnegie Mellon, en una situación extraña, ya que no nos conocíamos en persona".

De acuerdo con los testimonios del grupo, el colectivo Deep Lab se creó por los siguientes motivos:

"Porque queríamos estar juntas. Porque las computadoras originales eran mujeres. Porque nuestra unión era inevitable. Porque juntas somos más fuertes y buscamos mantener una conexión con nosotras mismas. Porque compartir es un acto solidario. Porque queremos profundizar nuestro trabajo y divertirnos. Porque no deberíamos tener que pedir permiso".

La semana se dividió entre encuentros para el desarrollo colaborativo de software, sesiones de diseño de soluciones y microconferencias; y el trabajo que se realizó representa las posibilidades que ofrece la combinación de la cultura y la humanidad abiertas. Como producto del proyecto, se escribió un libro de 240 páginas, se realizó un videoálbum de 10 presentaciones que impartieron las participantes y se filmó un documental de 18 minutos. Todos estos recursos están disponibles para el público en Studio for Creative Inquiry.

Libro de Deep Lab de STUDIO for Creative Inquiry

"Porque queríamos estar juntas. Porque las computadoras originales eran mujeres. Porque nuestra unión era inevitable. Porque juntas somos más fuertes y buscamos mantener una conexión con nosotras mismas. Porque compartir es un acto solidario. Porque queremos profundizar nuestro trabajo y divertirnos. Porque no deberíamos tener que pedir permiso".

Investigadoras ciberfeministas trabajando
Fotografía del documental de Deep Lab
Addie Wagenknecht

LA CREACIÓN DE UN MUNDO ABIERTO

Gracias al proyecto Lasersaur, Addie tuvo la oportunidad de dar un discurso en una de las primeras conferencias Open Source Hardware Summit. En estos eventos, se abrió camino en la comunidad open source, lo cual le permitió conocer a nuevos colaboradores y luego convertirse en coordinadora de la conferencia.

Addie ha utilizado su experiencia en el lanzamiento de varios proyectos de hardware open source y ha llegado a acuerdos para vender sus obras en galerías en todo el mundo. Espera lograr con su éxito que quienes quieran convertirse en artistas no deban atravesar los mismos obstáculos que ella, en especial las mujeres.

"Creo que muchas de las conferencias que doy como artista no solo se tratan de exponer mi trabajo, sino que busco mostrar la forma de hacer arte, porque a mí nadie me lo enseñó. Este es un negocio, y si queremos sobrevivir, debemos saber algunas cosas. Ser mujer es curioso: el 86 % del alumnado en las carreras de arte son mujeres; pero una vez dentro del ámbito profesional, su representación disminuye a menos del 2 %. Entonces, deberíamos preguntarnos dónde está el resto".

"Entonces, deberíamos preguntarnos dónde está el resto de las mujeres".

Addie guía a las personas que buscan convertirse en artistas, pero que no saben cómo hacer del arte una profesión. En la actualidad, suele dar charlas en clases de grado o posgrado cuyos estudiantes son potenciales artistas profesionales. Dedica muchos de los discursos a los "aspectos en los que falta claridad", por ejemplo: las maneras de instalar una pieza, de acercarse a los medios de comunicación y las galerías, y de archivar el trabajo.

También es la tutora de dos jóvenes estudiantes de arte de la CMU, quienes se graduaron y están en la búsqueda de galerías donde puedan vender su trabajo. Addie los está ayudando a transitar este camino difícil poniéndolos en contacto con expertos en sus respectivas áreas.

Apoya a los otros artistas porque considera que la colaboración permite trabajar mejor y evita que los demás renuncien a sus proyectos o, en el peor de los casos, que abandonen por completo el sector. Addie comparte sus metodologías de trabajo y pone a los principiantes en contacto con artistas más consolidados para que los ayuden o los guíen. Les ofrece recomendaciones, les enseña a trabajar con herramientas que facilitarán su experiencia y les explica los procesos.

Addie dando el discurso de apertura en la conferencia Open Source Hardware Association Summit de 2017
Addie dando el discurso de apertura en la conferencia Open Source Hardware Association Summit de 2017

Durante toda su carrera, Addie ha trabajado para optimizar los procesos de creación de arte con tecnología de open source y la cultura y la humanidad abiertas. Siempre consideró que no es necesario perder el tiempo en volver a crear lo que ya existe, como la pantalla táctil.

En 2008, Addie y su compañero de Nortd Labs, Stefan Hechenberger, utilizaron la técnica de iluminación difusa (DI) para crear el sistema CUBIT, una tecnología multitáctil y autodidacta en la cual se proyecta una luz infrarroja en una pantalla desde arriba o abajo de la superficie. CUBIT se diseñó para redefinir la informática visual y alejarse del paradigma del puntero del mouse. Addie logró desarrollar productos a partir de la tecnología de iPhone con sistemas de hardware y software open source, y permitió que otras personas también lo hicieran.

Gracias al desarrollo de proyectos como CUBIT y Lasersaur, Addie convirtió tecnologías costosas en accesibles. En lugar de resignarse a la situación y al hecho de que algunas personas no estaban dispuestas a ayudar, pudo diseñar las herramientas que necesitaba, compartirlas y guiar a las nuevas generaciones de creadores de hardware open source. Su trabajo demuestra que, para crear obras que tengan un impacto a largo plazo y que evolucionen y cambien con el tiempo, es más importante desarmar las cosas, experimentar con ellas y descubrir cómo pueden servir para nuestro beneficio, de manera que se puedan compartir con el mundo.

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Rianne Trujillo

Fotografía de las mesas táctiles interactivas en el museo Anderson-Abruzzo Albuquerque International Balloon Museum

LA FUSIÓN DE LA CULTURA CON LA TECNOLOGÍA

Rianne Trujillo sintió admiración por la naturaleza durante toda su infancia.

Mientras que otros niños de su edad pasaban horas mirando la televisión o peleando para usar la computadora de escritorio, Rianne andaba en bicicleta con sus amigos del vecindario y recorría las extensiones rocosas de Nuevo México.

Pasaba mucho tiempo explorando y conociendo lugares nuevos. Le encantaba dibujar, inspirada en los trabajos de Van Gogh y Georgia O'Keeffe, y viajar por todo Nuevo México y los estados cercanos con sus abuelos. Juntos visitaban paisajes surrealistas y abiertos, montañas de cima plana, desfiladeros, formaciones rocosas únicas y atardeceres multicolores mientras viajaban hacia su próximo destino, el cual podía ser un museo o un parque nacional. Aprovechaba al máximo las experiencias y las oportunidades de aprender sobre las personas y los lugares.

Nunca se hubiese imaginado que, en el futuro, diseñaría y programaría exposiciones para que las personas hicieran eso mismo.

EXPOSICIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE OPEN SOURCE

Rianne es profesora invitada en New Mexico Highlands University (NMHU). También es desarrolladora líder en el programa de investigación y desarrollo Cultural Technology Department Lab (CTDL) de esa universidad, donde el personal académico trabaja junto con los museos asociados en el diseño de sistemas de hardware open source para las exposiciones. "Lo que más me apasiona es el aprendizaje. Como desarrolladora, creo que es importante mantenernos actualizados con respecto a la tecnología y, para lograrlo, debemos estar dispuestos a aprender nuevas formas de desarrollo", indicó Rianne. Muchos de los temas y marcos que abarca en sus clases durante este año serán la base de su investigación para crear soluciones que sirvan a las instituciones culturales.

Rianne hablando en la conferencia Open Source Hardware Association Summit de 2017

"Lo que más me apasiona es el aprendizaje".

El grupo del CTDL trabaja principalmente con museos culturales e históricos en Nuevo México, y con parques nacionales y sitios históricos en todo el país, para crear tecnologías y diseñar soluciones.

Una de ellas es el Museduino: un kit de desarrollo de hardware open source diseñado totalmente de manera interna.

Si alguna vez presenció una exposición en un museo con sensores y botones que se debían presionar para interactuar con el contenido o para obtener más información (por ejemplo, detalles sobre animales que se extinguieron luego de la Era de Hielo), tuvo contacto con el tipo de tecnología que el personal de los museos desarrolla e implementa gracias a Museduino.

Los proyectos más gratos para Rianne son los que suponen grandes desafíos, como aquel en el cual trabajó con el parque nacional Acadia en 2015. "Creo que es muy lindo alejarse de la interacción con las pantallas y diseñar cosas realmente tangibles", comentó Rianne.

El personal del parque quería que el equipo del CTDL creara una barandilla táctil que permitiera que los visitantes tocaran el lado izquierdo o el derecho y compararan los sonidos de la vida en los pantanos y de los ecosistemas de mar abierto. Rianne y su equipo pensaban utilizar dos sensores táctiles cubiertos con una abrazadera metálica y ubicados sobre la barandilla, los cuales permitirían que los visitantes tocaran las diferentes partes interactivas de la exposición. Pero en la práctica, no fue posible hacerlo de esta manera, ya que se había decidido que la barandilla fuera metálica y, por ende, todas sus partes eran conductoras de electricidad, no solo el interruptor.

La conductividad casi arruina el trabajo del CTDL en el parque nacional Acadia.
Sensor capacitivo desarrollado con Museduino
Demostración de la pieza interactiva que consiste en asociar los huevos con las aves limícolas correspondientes en el parque nacional Acadia

El equipo estaba en un callejón sin salida. Dado que Acadia forma parte del gobierno federal y tenía un presupuesto limitado, debían hallar otras alternativas pronto.

El equipo realizó varias pruebas para aislar el interruptor de la barandilla, pero ninguna dio buenos resultados. Al final, emplearon botones de plástico, ya que su uso es sencillo y se puede interactuar con ellos fácilmente, sin tener que preocuparse por la conductividad. Con eso listo, la exposición estaba completa.

Rianne y el equipo del CTDL participaron en otro proyecto en Grinnell College, el cual supuso una serie de desafíos diferentes. Trabajaron con 14 estudiantes en 13 obras nocturnas diferentes durante cinco días en Iowa, en pleno invierno. Los estudiantes de arte no estaban familiarizados con la electrónica, así que el personal del CTDL les enseñó los conceptos básicos del Arduino y les mostró lo que se podía lograr con los diferentes sensores y actuadores. "De esta manera, los estudiantes comprendieron mejor la manera de incorporar sensores y actuadores a sus trabajos", comentó Rianne.

Sin embargo, Rianne y sus colegas no habían considerado que las bajas temperaturas podían afectar los equipos electrónicos. Era febrero, afuera hacía cinco grados bajo cero, y varios de los estudiantes habían elegido ubicar sus obras en el exterior.

El equipo del CTDL ayudando a Christine a instalar el equipo de luz y sonido en un banco del campus de Grinnell College
Las ovejas insomnes de Cheng en la nieve

"Allí es cuando comenzaron a surgir los desafíos: varios de los sitios propuestos para las obras no tenían acceso a tomas de corriente que estuvieran cerca, así que tuvimos que moverlas; y utilizamos baterías o varios cables de extensión para aquellas que no pudimos reubicar", comentó Rianne. Si bien el Arduino está diseñado para soportar temperaturas inferiores a los cero grados, las baterías de 9V solo duraban alrededor de 35 minutos. El frío también generó otros problemas: los cables se debilitaron y estaban demasiado frágiles para conducir la electricidad, la cinta adhesiva ya no servía, y los sensores dejaron de funcionar.

A pesar de todo, las instalaciones se desempeñaron bien, y la gira continuó. Los investigadores del CTDL aprendieron que, la próxima vez que trabajaran en condiciones tan adversas, debían llevar consigo calentadores de manos para las baterías. Con la ayuda de su equipo resiliente y solidario, Rianne no se dio por vencida y enseñó a los estudiantes de Grinnell que se puede superar cualquier obstáculo con pensamiento creativo y determinación.

"Creo que es muy lindo alejarse de la interacción con las pantallas y diseñar cosas realmente tangibles".

ARTE PARA TODOS

El CTDL suele trabajar con instituciones más pequeñas cuyo primer paso es la digitalización. Las colecciones en línea ofrecen una manera excelente de aprender sobre el arte y la historia, especialmente para quienes no pueden asistir a la institución. Sin embargo, Rianne y su equipo ya demostraron que hay varias formas de lograr que el arte y la tecnología sean accesibles para el público, así como para los propios museos.

Los museos que adoptan sistemas de software y hardware propietarios suelen dejar de utilizar esas tecnologías en las que han invertido tanto cuando no pueden actualizarlas. Rianne y el CTDL creen que el uso de la tecnología de open source beneficia tanto a los museos como a las instituciones culturales con presupuestos limitados y poco personal, ya que les permite aprovechar al máximo sus recursos. Todo el mundo puede acceder a los sistemas de software open source, el hardware es bastante asequible, y los proyectos están bien documentados en línea. De esta manera, el personal de los museos puede solucionar cualquier problema por su cuenta.

Demostración de una cabina de fotos con Raspberry Pi
Rianne en Denver

EL FIN DE LOS ESTEREOTIPOS SOBRE LA TECNOLOGÍA

Al emprender proyectos nuevos, Rianne siempre piensa en la manera de llamar la atención de los espectadores y en los tipos de tecnología que puede usar para destacar nuevos aspectos de las colecciones actuales y, básicamente, cautivar a los visitantes. Esto implica experimentar, a veces fallar, y también aprender, tal como lo comprobó en Acadia y Grinnell.

Rianne cree que sería muy bueno que los museos compartieran algunos de los sistemas de hardware que utilizan detrás de escena, además de las colecciones.

Si los museos y los expertos en cultura explicaran las instalaciones de sus obras y compartieran sus herramientas, procesos y métodos, podrían romper algunos estereotipos comunes: que la tecnología es complicada, que se necesita un título de grado en informática para comprenderla y utilizarla, que es imposible desarrollarla y mantenerla por cuenta propia. Todas estas creencias son falsas.

Si bien los hombres siguen predominando en el campo del desarrollo de hardware abierto, Rianne tiene esperanza en la posibilidad de que más mujeres se sumen a estos proyectos. En la actualidad, cada vez hay más mujeres jóvenes y adultas que desean trabajar en sistemas de hardware abierto y en otras áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), en parte gracias a los espacios de creación y los programas inclusivos que se centran en la educación STEM, la programación y la informática física.

"Pese a que no hay cambios considerables en la proporción de hombres y mujeres, debemos recordar que somos capaces de hacer lo que sea, independientemente del género. Creo que lo único que importa es el interés en el hardware abierto y la pasión por nuestro el trabajo".

Rianne y la autora en Denver

"Debemos recordar que somos capaces de hacer lo que sea, independientemente del género".

Rianne aún tiene mucho por hacer y por aprender. Junto con el equipo del CTDL, están desarrollando una nueva versión del Museduino con algunas modificaciones: al principio, usaban el sistema de software ExpressPCB para realizar los diseños, pero ahora lo cambiaron por KiCad. Se están preparando para la próxima serie de cambios en esa placa, los cuales implementarán en los proyectos nuevos.

Ahora, Rianne también imparte la clase que despertó su interés por el hardware abierto en un principio: informática física.

Durante su infancia, le encantaba viajar en el asiento trasero del automóvil de sus abuelos, dibujar y contemplar el horizonte de Nuevo México. En la actualidad, lidera el uso de los principios y el hardware open source para transmitir esa pasión por el aprendizaje y la curiosidad a las personas que, de otro modo, podrían quedar excluidas.

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Stephanie Wuschitz

LIBERTAD GRACIAS A LA PARTICIPACIÓN

Cuando uno mira a su alrededor y no se identifica con nadie, puede llegar a sentir claustrofobia y soledad al mismo tiempo. Stefanie Wuschitz conoce muy bien la sensación.

Cuando se graduó, Stefanie se dio cuenta de que no tenía las habilidades necesarias para programar su propio arte multimedia, ni el dinero suficiente para contratar a alguien que lo hiciera por ella. Entonces, hizo lo que muchas personas harían: comenzó a buscar una comunidad donde pudiera aprender. Pasó cierto tiempo en espacios para expertos en informática y asistió a reuniones, laboratorios y talleres de tecnología.

Sin embargo, comenzó a notar que el hecho de ser la única mujer en una habitación llena de hombres le generaba una sensación de completa soledad.

Para su alivio, había un lugar que era diferente: Eclectic Tech Carnival, una reunión organizada por un colectivo de programadoras feministas holandesas llamado Gender Changers. Estaban todas enardecidas, tenían más de 60 años y eran geniales.

"[...] Todas eran mujeres o personas que se identificaban como tales. Nunca había visto expertas en tecnología tan extraordinarias. Les apasionaba el open source y tenían muy claros los motivos de elegir esa tecnología y de usar Linux, y hacían énfasis en su importancia: impulsa las prácticas liberadoras para hacer, solucionar y crear cosas".

Cuando descubrió que tantas mujeres basaban sus proyectos en el open source, se vio inspirada a aprender a aplicarlo en su propio trabajo y se preguntó cómo sería tener un lugar donde las mujeres pudieran sentir el entusiasmo, la energía y la pasión de Eclectic Tech Carnival durante todo el año.

"Les apasionaba el open source y tenían muy claros los motivos de elegir esa tecnología y de usar Linux, y hacían énfasis en su importancia".

"Tech ladies" de Stefanie Wuschitz

Cuando Stefanie regresó de Eclectic Tech Carnival, se inscribió en el programa Interactive Telecommunications Program (ITP) de la Universidad de Nueva York, para aprender a incorporar la tecnología (específicamente, el hardware y el software open source) a sus proyectos artísticos. Su grupo de compañeros en el ITP era diverso: incluía diseñadores, actores, escritores y expertos en tecnología, y se dividía por igual entre hombres y mujeres. También había muchos estudiantes que no eran de Estados Unidos. La directora del programa, Red Burns, los alentaba para que trabajaran en equipo y aprendieran unos de otros.

Luego, Stefanie se incorporó a un programa de arte digital en Humlab, un laboratorio sueco de humanidades digitales que invita a los artistas y a los diseñadores a realizar investigaciones basadas en el arte. Durante el tiempo que pasó en Humlab, Stefanie cofundó Mz* Baltazar's Laboratory para crear un espacio en el que las mujeres pudieran trabajar en proyectos con tecnología de open source durante todo el año, con los mismos principios que Electric Tech Carnival, y para continuar el trabajo de programación del Arduino que había iniciado en el ITP. El objetivo era establecer un sitio exclusivo para la creación del arte y la tecnología desde la perspectiva femenina.

LA CONFLUENCIA DEL FEMINISMO, EL ARTE Y LA TECNOLOGÍA

El feminismo es fundamental para el trabajo de Stefanie, así como también lo es la exploración del cuerpo y las formas en las que el arte profundiza la conexión con uno mismo. Otro elemento principal es la producción en equipo: las distintas maneras en que las personas comparten los recursos y generan cambios sociales con estas iniciativas. Todo se centra en la expresión personal, en la búsqueda y la expresión de las opiniones propias, en la participación en la comunidad, y en el cuestionamiento de la identidad.

Mientras viajaba por Italia a los 15 años, Stefanie fue a una exposición de arte donde vio una obra de la videoartista suiza Pipilotti Rist. En el video "Ever is Over All", se puede ver a una mujer con un hermoso vestido azul caminando por la calle de una ciudad en cámara lenta, mientras sonríe y salta con alegría. Acto seguido, destroza las ventanas de los automóviles, aparentemente al azar, utilizando un martillo con forma de flor. Una oficial de policía la ve, la saluda educadamente con la cabeza y continúa su camino.

Pipilotti Rist, Ever Is Over All, 1997
© Pipilotti Rist; cortesía de la artista, Luhring Augustine, Nueva York, y Hauser & Wirth.
Pipilotti Rist, Ever Is Over All, 1997 © Pipilotti Rist; cortesía de la artista, Luhring Augustine, Nueva York, y Hauser & Wirth.
Digital Image © The Museum of Modern Art/Registrada bajo la licencia de SCALA/Art Resource, Nueva York

Cuando Stefanie vio la pieza, pensó: "Vaya, es una mujer agresiva y feliz. ¡Y no irá a prisión por eso!".

El video no solo le abrió los ojos con respecto a lo que las mujeres son capaces de hacer, sino que también le mostró el poder del arte: descubrió que se podía expresar libremente, incluso de formas que podrían escandalizar a los demás.

Lo que ocurría detrás de escena generó un impacto tan grande en Stefanie como el de las imágenes en pantalla. La dirección artística y la combinación de diferentes formatos y contenido multimedia la impresionaron. Comenzó a estudiar para poder dominar ella misma estas técnicas. Durante la escuela secundaria, una profesora de arte le enseñó arte computacional y edición de videos. Aprendió desde muy joven que la tecnología era una forma de expresarse a través del arte: podía utilizarla como la herramienta, el medio o, incluso, el sujeto de la obra.

"En Mz* Baltazar's Laboratory, valoramos la importancia de tener una conexión con uno mismo. Por eso, no solo organizamos las exposiciones, invitamos a colegas para que presenten obras artísticas, organizamos talleres o convocamos a personas para que lo hagan, sino que también conceptualizamos las exhibiciones y las ideas. Este es el motivo por el cual la mayoría de las personas que forman parte de nuestro equipo combinan la investigación, el feminismo y el arte".

Stefanie y Mz* Baltazar's Laboratory

"Este es el motivo por el cual la mayoría de las personas que forman parte de nuestro equipo combinan la investigación, el feminismo y el arte".

UN ESPACIO PROPIO

Stefanie y su cofundadora inauguraron el laboratorio Mz* Baltazar's Laboratory luego de que aprendieran el potencial de unirse, de compartir el conocimiento y de apoyarse unas a otras en Eclectic Tech Carnival. Quería disponer de un espacio para que las personas que se identifican como mujeres pudieran crear y experimentar el arte realizado con electrónica y sistemas de hardware abierto.

Stefanie organizó una nueva versión de Eclectic Tech Carnival en Suecia con el formato del evento Gender Changers, donde acudió una multitud de mujeres que había conocido en programas y organizaciones artísticas anteriores. Fue inspirador ver que las mujeres de diferentes contextos, lugares y disciplinas se reunieran para crear y experimentar. Deseaba que no terminara nunca, así que comenzó a organizar reuniones semanales con los mismos principios.

En un comienzo, Stefanie recibía a algunos de sus amigos y colegas hombres, pero se dio cuenta de que muchas artistas mujeres dejaban de asistir porque no sentían que ese espacio fuera realmente para ellas. Cuando empezó a aceptar solamente a artistas mujeres, incluidas mujeres transgénero y personas de género no conforme, estas comenzaron a acudir en masa y a aportar excelentes ideas.

"Cuando les brindé acceso a la tecnología y al hardware open source, no diseñaron robots ni automóviles, sino que crearon cosas como monstruos que escupían fuego. Entones pensé que yo también quería darle ese uso a la tecnología".

"Cuando les brindé acceso a la tecnología y al hardware open source, no diseñaron robots ni automóviles, sino que crearon cosas como monstruos que escupían fuego. Entones pensé que yo también quería darle ese uso a la tecnología. No quiero seguir el enfoque típico de utilizarla solo para resolver problemas. También quiero que se use con fines artísticos".

Ahora, Mz* Baltazar's Laboratory ofrece una combinación equilibrada de talleres y exposiciones de arte.

Un día cualquiera, los visitantes pueden aprender a utilizar herramientas de cartografía open source, a emplear herramientas de audio con la misma tecnología, a instalar Linux, entre otras cosas. Para Stefanie, el laboratorio es un espacio seguro para los principiantes: desde las artistas que nunca hicieron una muestra solas hasta la gente que está de paso y que nunca había visitado una galería de arte o un espacio para expertas en informática. Su idea es que las personas lo consideren como un lugar libre, abierto y amigable donde pueden mostrarse tal como son y hablar libremente sobre temas importantes con quienes realmente las escuchen.

El laboratorio rompe los estereotipos de que la soldadura, la codificación y la experimentación con la tecnología son actividades estrictamente masculinas. Aquí no representan un problema: está bien desarmar las cosas o intentar algo nuevo.

"Todas las personas se sienten identificadas con las demás, así que surge una especie de efecto de clonación", explicó Stefanie. "Ellas (las participantes) piensan 'No soy la única. Si ella puede dedicarse a la programación, y es como yo, yo también puedo hacerlo'. Creo que las personas aprenden despacio porque se plantean internamente si son capaces de lograrlo y si está permitido hacerlo. Hay muchos pensamientos de por medio".

Por eso, Stefanie y sus colegas diseñaron un espacio donde se tienen en cuenta esos miedos y a las mujeres que los padecen. Y funciona.

"Ellas (las participantes) piensan 'No soy la única. Si ella puede dedicarse a la programación, y es como yo, yo también puedo hacerlo'".

Las mujeres de Mz* Baltazar's Laboratory
Stefanie dictando un taller de Mz* Baltazar's Laboratory, enero de 2018

No fue nada fácil iniciar el proyecto de Mz* Baltazar's Lab, ya que Austria está enfrentando un cambio político importante, y el movimiento afecta a los programas tecnológicos y artísticos, como Mz* Baltazar's Lab, cuya financiación depende del gobierno. En el laboratorio no se cobran cuotas de membresía, y Stefanie no piensa hacerlo.

También enfrentan otros desafíos: es difícil mantener horarios regulares para un equipo de artistas independientes, así que el personal a cargo rota constantemente.

Todos estos problemas podrían suponer el fin del espacio feminista para expertas en informática. Sin embargo, Stefanie continúa promoviendo el entorno para mujeres interesadas en utilizar hardware y software open source. Cree que las donaciones, las financiaciones externas, el apoyo público y el pensamiento creativo mantienen el espacio con vida.

No hace mucho tiempo, había pocos lugares para Stefanie y otras personas como ella, así que creó uno propio. Gracias a su pasión, a la inspiración que encontró en otras mujeres y artistas y al apoyo de las mujeres como ella, ha logrado mantener un entorno para la creación de soluciones informáticas, la creatividad y la expresión artística feministas que no deja a nadie de lado.

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"¿Qué es la tecnología de open source?"

Addie Wagenknecht

"El open source implica la práctica de compartir la información para que se pueda replicar. Se trata de la transparencia y de un estilo de vida. Quienes trabajan con esta tecnología también deben vivirla".

Vea el trabajo de Addie

Rianne Trujillo

"Considero que lo más importante es poder compartir, y también tener la libertad de actualizar y modificar la tecnología, el software y las herramientas con soluciones open source. Si compartimos más, no tendremos que volver a crear lo que ya existe".

Vea el trabajo de Rianne

Stefanie Wuschitz

"El open source posibilita el diseño creativo de soluciones, el cual considero que es una práctica generalizada de apropiación y mejora de las cosas, con la condición de que se vuelvan a compartir.

Vea el trabajo de Stefanie

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