Because We Had To

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Le matériel Open Source à l'intersection de l'art et de l'innovation

Un dispositif de découpe laser, un kit de développement Arduino, un hackerspace féministe. Addie Wagenknecht, Rianne Trujillo et Stefanie Wuschitz viennent de villes et de milieux différents, mais elles ont un point commun : elles font de l'art avec du matériel Open Source. Des paysages surréalistes du Nouveau-Mexique jusqu'aux galeries de New York, elles créent également de nouvelles communautés et abolissent les obstacles qui limitent traditionnellement l'influence des femmes dans leur domaine de prédilection.

Addie Wagenknecht

Kilohydra 2, de la série Data and Dragons par Addie Wagenknecht

Addie Wagenknecht

RENDRE L'INACCESSIBLE, ACCESSIBLE

Tout a commencé avec la sortie de l'iPhone.

En 2007, Addie Wagenknecht suivait le programme de télécommunications interactives (ITP) de l'Université de New York. Avec sa forme élégante et la simplicité de son écran tactile, l'iPhone lui a beaucoup plu. Elle a tout de suite su qu'elle avait envie de faire des expériences avec cet appareil, de l'utiliser, de le comprendre et peut-être même de le transformer.

Elle avait envie de le bidouiller.

Addie a compris qu'elle n'était pas la seule à avoir envie de tester et de développer des techniques pour ce nouvel appareil. Malheureusement, c'était impossible. L'écran tactile multipoint de l'iPhone était une technologie propriétaire. Les outils pour y accéder étaient hors de prix : 100 000 dollars dans la plupart des cas.

Pour une étudiante qui dépensait déjà des sommes considérables pour ses manuels de cours et son loyer, le budget nécessaire pour disséquer un iPhone était inaccessible.

Son enthousiasme s'est rapidement dissipé. « Comment rendre accessible l'inaccessible, si ce n'est en le créant soi-même ou en trouvant quelqu'un d'autre qui sache le créer ? », s'est demandé Addie.

Plutôt que d'abandonner, Addie a décidé de créer elle-même son projet. Elle a entrepris de développer un système tactile multipoint à l'aide de matériel et de logiciels Open Source. Au final, ce projet s'est avéré plus difficile qu'elle ne l'avait imaginé.

UN TIC NERVEUX

Addie a grandi dans les années 1980, avec les premiers ordinateurs. Elle a découvert le mythique jeu « The Oregon Trail » à l'école maternelle et lorsque son voisin a reçu une Nintendo, elle a joué à « Super Mario Bros. », « Duck Hunt » et « Skate or Die! » pendant des heures. Sa mère possédait un Macintosh SE. Ces technologies faisaient partie de son environnement quotidien et aucune n'était sacrée.

Addie a rapidement compris qu'elle pouvait utiliser les technologies qui l'entouraient pour produire des œuvres d'art. Parmi les nombreux programmes et jeux qu'elle utilisait pour commencer à exprimer sa personnalité et sa créativité, Kid Pix, un programme de dessin bitmap lancé pour Macintosh en 1989, lui a beaucoup servi.

« Il y avait plein de sons, d'effets, de pinceaux et d'explosifs sympas que l'on pouvait mettre sur le papier. On pouvait créer des dessins fous et psychédéliques dans Mac Paint », se souvient Addie.

L'environnement d'Addie, la liberté dont elle disposait pour s'expérimenter et son penchant naturel pour la création ont fait entrer l'art dans sa vie. Elle ne se sentait pas obligée de fabriquer des choses, elle en avait envie.

« Je ne sais pas s'il y a eu un moment où mon penchant pour l'art s'est vraiment manifesté », explique-t-elle. « Pour moi, ça a toujours été comme un tic nerveux. Je créais parce que j'avais besoin de le faire et non parce que j'avais une bonne raison. Pour témoigner ou exprimer des choses. Je n'avais jamais envisagé cela comme une voie professionnelle. »

Elle a fait des études en informatique et multimédia à l'Université de l'Oregon, pensant qu'elle deviendrait sûrement développeuse web front-end. Ensuite, elle a pris des cours de développement de jeu et rêvait de travailler pour Electronic Arts, le pionnier du secteur des jeux vidéo grand public. Après ses études, elle a travaillé pour plusieurs entreprises de jeux indépendantes et cette voie lui a semblé viable : un juste milieu entre créativité et raisonnement logique.

« Pour moi, [l'art] a toujours été comme un tic nerveux. Je créais parce que j'avais besoin de le faire et non parce que j'avais une bonne raison.

Performances « Black Hawk Paint » à Seattle photo reproduite avec la permission de Michael Clinard, sous licence CC BY-NC-ND 2.0

Addie a poursuivi ses études à l'ITP, où elle a rencontré des personnes qui avaient le même état d'esprit qu'elle, qui aimaient aussi expérimenter, créer et démonter des objets. Elle réfléchissait de plus en plus sérieusement à s'engager dans les arts, mais elle ne disposait d'aucun mentor ni de modèle de réussite dans ce genre de carrière.

C'est alors qu'elle rencontra un autre passionné d'art et de technologies.

Pour une exposition à l'ITP, Addie avait créé un dispositif utilisant un laser pour traiter des données, semblable à un projet développé par un autre artiste. James Powderly, l'artiste en question, a découvert le travail d'Addie lors de l'exposition.

Il s'est présenté : « Bonjour, je m'appelle James Powderly. J'ai développé un appareil qui ressemble au vôtre, mais le vôtre est plus joli. » Et c'est ainsi qu'ils ont commencé à travailler ensemble. Quelques mois plus tard, Addie passait un entretien pour décrocher un stage à l'Eyebeam Art & Technology Center et James Powderly faisait partie du jury.

Par la suite, James Powderly est devenu l'un des plus fervents soutiens d'Addie et l'un des premiers à défendre son travail. Il incarnait le côté punk de l'Open Source. Il insistait pour travailler sur les problèmes, même lorsqu'ils semblaient insolubles, en gardant toujours sa positivité.

LA SOMME DE TOUTES NOS PARTIES

F.A.T. LAB & Nortd Lab

Pendant son stage à l'Eyebeam, Addie a rejoint le Free Art & Technology (F.A.T.) Lab, un collectif qui joue avec la culture, les technologies et l'art Open Source pour ajouter de l'humour à ses œuvres. Le groupe souhaitait créer des œuvres d'art et des programmes que les individus pourraient s'approprier librement et utiliser en dehors du laboratoire. En plus d'offrir leurs œuvres finales, le groupe partageait les processus et les outils utilisés dans leur fabrication.

L'art est souvent un secteur propriétaire. Les artistes ont tendance à garder secrets leurs processus, approches et inspirations. Ils veulent donner quelque chose d'unique à leur public. En renversant cette tendance, le F.A.T. Lab rendait l'art plus accessible, compréhensible et touchant.

L'un des projets les plus importants d'Addie sur du matériel Open Source a été conçu pendant cette période. Avant son stage, elle n'avait jamais utilisé de dispositif de découpe laser, tout aussi inaccessible que le matériel de développement pour iPhone. Cette fois encore, un outil permettant aux créateurs de produire des œuvres devenait accessible au grand public, si vous aviez suffisamment d'argent.

Ce n'était pas le cas d'Addie.

Mais faute d'argent, elle avait une idée. Addie et son collègue de l'ITP, Stefan Hechenberger, ont décidé de démocratiser l'accès aux dispositifs de découpe laser. Après avoir levé 20 000 dollars de fonds sur Kickstarter, ils ont développé un dispositif de découpe laser Open Source en six mois. Le Lasersaur était aussi fiable que les modèles du commerce et disponible pour tous les artistes, créateurs et scientifiques qui voulaient l'utiliser, ou l'améliorer.

Pour créer une infrastructure capable de soutenir les prochains projets Open Source comme le Lasersaur, Addie et Stefan ont créé Nortd Labs. Ils ont façonné Nortd sur le modèle des exploitations commerciales, avec une nomenclature, des instructions et un cadre de travail pour la création et le partage de projets Open Source. Les créateurs chez Nortd lançaient des projets dans l'espoir que la communauté les améliorerait.

DEEP LAB

En 2011, intéressée par les technologies de cryptologie et de blockchain, Addie a commencé à les intégrer dans ses œuvres. En travaillant dans des hackerspaces, elle s'est mise en quête d'une communauté avec qui échanger des connaissances. Elle s'est tournée vers les conférences de cryptologie et, sans surprise, elle a constaté qu'elles s'adressaient principalement à un public masculin. Addie savait que d'autres femmes travaillaient dans ce domaine, mais comment les trouver ? Que faisaient-elles ?

Le F.A.T. Lab ne comptait que 2 femmes sur 25 membres. Addie considérait les hommes du groupe comme des frères qui la soutenaient dans son travail. Pourtant elle se demandait ce qu'un collectif de femmes pouvait représenter et à quoi ressemblerait le paysage de la cryptologie si plus de femmes y travaillaient. Alors elle s'est mis en tête d'en créer un.

En 2014, elle a été contactée par le Studio for Creative Inquiry de l'université Carnegie Mellon (CMU). Le directeur du programme, Golan Levin, est un artiste et enseignant qui travaille sur des projets associant l'expression artistique et les technologies. Golan Levin connaissait le travail d'Addie sur la surveillance, notamment les peintures qu'elle avait réalisées à l'aide de drones. Ces œuvres, « Black Hawk Paint », avaient été présentées à l'occasion de sa première exposition individuelle à New York, Shellshock. Une autre œuvre, « Asymmetric Love », représentait un lustre composé de caméras de surveillance et de câbles Ethernet.

Ces travaux ont convaincu Golan Levin qu'Addie serait une excellente candidate pour une bourse de recherche de l'Andy Warhol Foundation for the Performing Arts.

Performances « Black Hawk Paint » à Seattle photo reproduite avec la permission de Michael Clinard, sous licence CC BY-NC-ND 2.0

Avec le soutien financier et académique de Golan Levin, de la Warhol Foundation et de l'Université Carnegie Mellon, Addie a rassemblé un groupe de femmes, écrivaines, artistes, chercheuses et ingénieures travaillant dans le domaine de la cryptologie, pendant une semaine pour se pencher sur des thèmes comme la vie privée, la sécurité, la surveillance, l'anonymat et l’agrégation de données à grande échelle ainsi que les problèmes qu'ils peuvent poser dans les arts, la culture et la société.

« J'avais envie qu'on se retrouve toutes dans une pièce avec le Wi-Fi et des ordinateurs pour voir ce qui allait se passer », explique Addie. « [Golan] était prêt à me suivre sur ce projet, et c'est ainsi que tout a commencé. On s'est toutes retrouvées à Carnegie Mellon. C'était bizarre, car on ne s'était jamais rencontrées en vrai. »

Le collectif Deep Lab a été créé, selon leurs propres mots :

« Parce que nous avions envie d'être ensemble. Parce que les premiers ordinateurs étaient des femmes. Parce qu'il ne peut pas en être autrement. Parce que nous sommes plus fortes ensemble. Parce que j'essaie de rester connectée à moi-même. Parce que partager, c'est aimer. Parce que nous voulons aller plus loin. Parce que les filles aiment s'amuser. Parce que l'on ne devrait pas avoir à demander la permission. »

Le groupe a passé ensemble une semaine aux allures de Hackathon, d'atelier et de micro-conférence. Le travail accompli représente ce qui devient possible lorsque la culture et l'humanité ouvertes s'associent. Le projet a produit un livre de 240 pages, un album vidéo de 10 présentations effectuées par les membres du groupe et un documentaire de 18 minutes. Ces ressources sont disponibles pour tous auprès du Studio for Creative Inquiry.

Livre Deep Lab par le STUDIO for Creative Inquiry

« Parce que nous avions envie d'être ensemble. Parce que les premiers ordinateurs étaient des femmes. Parce qu'il ne peut pas en être autrement. Parce que nous sommes plus fortes ensemble. Parce que j'essaie de rester connectée à moi-même. Parce que partager, c'est aimer. Parce que nous voulons aller plus loin. Parce que les filles aiment s'amuser. Parce que l'on ne devrait pas avoir à demander la permission. »

Chercheuses cyberféministes au travail
Image tirée du documentaire Deep Lab
Addie Wagenknecht

OUVRIR DES MONDES

Le projet Lasersaur a permis à Addie d'être invitée à s'exprimer lors de l'un des premiers Open Source Hardware Summit. Avec ces évènements, elle s'est intégrée dans la communauté Open Source et a fait la connaissance de nouveaux collaborateurs, avant de siéger elle-même au comité de l'Open Source Hardware Summit.

Addie s'est basée sur sa longue expérience de lancement de projets de matériel Open Source pour signer des contrats et vendre ses œuvres dans des galeries d'art du monde entier. Elle s'appuie sur sa réussite pour garantir que les prochaines générations d'artistes, surtout les femmes, n'auront pas à surmonter les mêmes obstacles qu'elle.

« La plupart des cours magistraux que je donne en tant qu'artiste ne sont pas pour montrer mon travail, mais plutôt pour expliquer comment faire de l'art, car personne ne me l'a jamais enseigné. C'est un business et pour survivre, il y a des choses à savoir. Ce qui est intéressant, c'est que 86 % des étudiants en art sont des femmes, mais dans le monde professionnel, elles ne sont plus que 2 %. Alors, où vont toutes ces femmes ? »

« Alors, où vont toutes ces femmes ? »

Addie guide les artistes émergents qui ne savent pas comment vivre de leur art. Ces derniers temps, elle s'adresse souvent à des classes d'étudiants en licence ou en master qui souhaitent devenir artistes professionnels. Lors de ses présentations, elle prend le temps d'expliquer « des choses dont personne ne parle » : comment installer une œuvre, contacter les médias et les galeries et comment archiver son travail.

Addie accompagne également deux jeunes étudiantes en art de l'Université Carnegie Mellon. Elles sont diplômées toutes les deux et cherchent des galeries pour vendre leurs œuvres. Addie les aide à naviguer dans ces eaux troubles en leur présentant des personnes expérimentées dans leurs domaines.

Convaincue que la collaboration favorise la création de meilleures œuvres, Addie soutient les autres artistes pour leur éviter d'abandonner leurs projets. Ou pire, de quitter totalement le milieu de l'art. Elle explique comment elle a créé ses œuvres et présente les nouveaux venus aux artistes plus établis qui peuvent à leur tour servir de guide. Elle donne des recommandations, explique les processus et enseigne comment travailler avec des outils pour faciliter l'expérience des artistes émergents.

Addie faisant un discours d'ouverture lors de l'Open Source Hardware Association Summit de 2017
Addie faisant un discours d'ouverture lors de l'Open Source Hardware Association Summit de 2017

Tout au long de sa carrière, Addie a travaillé à l'optimisation des processus de création artistique avec des technologies, une culture et une humanité ouvertes. Depuis toujours, elle est convaincue que réinventer la roue, ou l'écran tactile, n'est pas nécessaire.

En 2008, Addie et son partenaire de Nortd Labs, Stefan Hechenberger, ont créé le système multipoint CUBIT à l'aide de l'illumination diffuse, une technologie tactile multipoint qui consiste à envoyer une lumière infrarouge vers un écran par le dessus ou le dessous de sa surface. CUBIT a été conçu pour redéfinir l'informatique visuelle et s'éloigner du paradigme de la souris. Avec du matériel et des logiciels Open Source, Addie a pu développer pour iPhone et permettre à d'autres d'en faire autant.

En développant des projets comme CUBIT et le Lasersaur, Addie a rendu l'inaccessible, accessible. Au lieu de se résigner face au coût élevé des technologies et à l'absence d'entraide, elle a réussi à fabriquer les outils dont elle avait besoin, à les mettre à disposition de tous et à guider la nouvelle génération de créateurs de matériel Open Source. Son travail prouve que pour créer des œuvres aux effets durables qui continueront à évoluer et changer, il est essentiel de démonter soi-même des choses, d'expérimenter et de comprendre comment fonctionnent les objets pour ensuite les partager avec le monde entier.

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Rianne Trujillo

Image tirée des tables tactiles interactives du Anderson-Abruzzo Albuquerque International Balloon Museum

LÀ OÙ LA CULTURE RENCONTRE LA TECHNOLOGIE

Rianne Trujillo a passé son enfance à admirer la nature.

Alors que les autres enfants de son âge passaient des heures devant la télévision ou se battaient pour utiliser l'ordinateur familial, Rianne, elle, faisait des promenades à vélo avec des amis et explorait les environs rocheux du Nouveau-Mexique.

Elle passait beaucoup de temps à se balader et aimait découvrir de nouveaux endroits. Elle adorait dessiner, puisant son inspiration dans les œuvres de Van Gogh et Georgia O'Keefe, et voyager avec ses grands-parents à travers le Nouveau-Mexique et les états voisins. C'est avec eux qu'elle a traversé des paysages surréalistes, contourné des montagnes plates, longé des gorges, repéré des formations rocheuses uniques et admiré des couchers de soleil multicolores, souvent pour se rendre dans un musée ou un parc national. Elle s'est imprégnée de ces sensations tout en découvrant de nouveaux endroits et en faisant des rencontres.

Elle ne savait pas encore qu'un jour elle concevrait et programmerait des expositions pour aider les gens à explorer le monde.

EXPOSER L'OPEN SOURCE

Rianne est chargée de cours à la New Mexico Highlands University (NMHU). Elle est également développeuse responsable au Cultural Technology Department Lab (CTDL), un programme de développement et de recherche de la NMHU, dans lequel la faculté de l'université travaille avec des musées partenaires à créer du matériel Open Source pour des expositions. « En fait, ma passion première, c'est apprendre », explique Rianne. « Pour être développeur, il est important de rester à jour avec les nouvelles technologies et donc il faut être prêt à apprendre de nouvelles manières de développer. » Plusieurs des sujets et frameworks qu'elle enseigne en classe cette année constitueront la base des recherches qu'elle effectue pour créer des solutions pour les institutions culturelles.

Rianne faisant un discours lors de l'Open Source Hardware Association Summit de 2017

« En fait, ma passion première, c'est apprendre. »

Le groupe du CTDL travaille principalement avec les musées culturels et historiques du Nouveau-Mexique, les parcs nationaux et les sites historiques du pays pour créer des solutions de design et technologie.

L'une de ces solutions est le Museduino, un kit de développement de matériel Open Source, entièrement créé en interne.

Vous avez déjà vu une exposition dans un musée avec des capteurs et des boutons pour interagir avec le contenu ou pour en savoir plus, par exemple connaître les animaux qui se sont éteints après l'ère glaciaire ? Alors, vous avez fait l'expérience du type de technologie que le Museduino permet de créer et de mettre en œuvre.

Rianne aime tout particulièrement les projets qui présentent des défis, comme celui de l'Acadia National Park en 2015. « Je trouve qu'il est vraiment agréable de créer pour le monde réel, de ne plus se limiter aux écrans », explique-t-elle.

Le parc souhaitait que l'équipe du CTDL crée un rail tactile permettant aux visiteurs de toucher le côté droit ou gauche pour comparer les sons des écosystèmes des marais et de l'océan. Rianne et son équipe voulaient utiliser deux capteurs tactiles encastrés dans une pince en métal placée sur le rail. Idéalement, ce dispositif aurait permis aux visiteurs de toucher les différents éléments interactifs de l'exposition. En réalité, c'était impossible. En effet, comme il était en métal, tout le rail était conducteur, pas seulement l'interrupteur.

La conductivité a failli compromettre le travail du CTDL à l'Acadia National Park
Fonction tactile capacitive avec Museduino
Démonstration du jeu d'association œufs-oiseaux pour l'exposition Shorebird, de l'Acadia National Park.

L'équipe se trouvait dans une impasse. L'Acadia étant limité par un budget fixé par le gouvernement fédéral, le CTDL a dû rapidement trouver de nouvelles options.

L'équipe a effectué de nombreux tests pour essayer d'isoler l'interrupteur du rail, en vain. Rien ne fonctionnait. Puis, elle a essayé d'ajouter des boutons en plastique, comme ceux des jeux d'arcade. Faciles à utiliser, ils ne créaient pas de problèmes de conductivité. Avec cette solution, l'exposition a pu voir le jour.

Rianne et l'équipe du CTDL ont travaillé sur un projet du Grinnell College présentant d'autres défis. En équipe avec 14 étudiants, ils ont travaillé sur 13 installations nocturnes différentes en 5 jours, en Iowa, au mois de février. Ces étudiants en art découvraient tout juste le monde de l'électronique. Le personnel du CTDL leur a donc enseigné les bases d'Arduino et montré les possibilités offertes par les différents capteurs et actionneurs. « Les étudiants ont eu l'occasion de mieux comprendre comment intégrer des capteurs et des actionneurs dans leur œuvre », explique Rianne.

Problème : Rianne et ses collègues n'avaient pas pensé que les très basses températures risquaient d'affecter l'électronique. Au mois de février, il faisait -5 °C dehors et de nombreux étudiants avaient choisi des emplacements en extérieur pour leurs installations.

L'équipe du CTDL qui aide Christine à installer son œuvre de son et lumière sur un banc du campus de Grinnell College.
Les moutons insomniaques de Cheng dans la neige

« C'est à ce moment que les problèmes ont commencé », raconte Rianne. « De nombreux emplacements choisis pour les installations étaient trop éloignés des prises de courant. Il a fallu déplacer des œuvres. Quand ce n'était pas possible, nous avons opté pour une alimentation par piles ou nous avons utilisé plusieurs rallonges de câble. » L'Arduino est conçu pour résister à des températures inférieures à 0 degré, mais les piles 9 V s'épuisaient au bout de 35 minutes. Et ce n'est pas le seul problème causé par le froid. En effet, les câbles devenaient trop faibles et fragiles pour conduire l'électricité, le ruban adhésif ne collait plus et les capteurs ne fonctionnaient plus.

En dépit de tout cela, les installations ont fini par fonctionner et l'exposition a pu continuer. Les chercheurs du CTDL ont appris que pour travailler dans une situation aussi extrême, il faut prévoir un stock de chaufferettes pour les piles. Avec l'aide et le soutien de son équipe, Rianne a persévéré et enseigné aux étudiants de Grinnell qu'ils pouvaient surmonter les obstacles en faisant preuve de créativité et ténacité.

« Je trouve qu'il est vraiment agréable de créer pour le monde réel, de ne plus se limiter aux écrans. »

L'ART POUR TOUS

Le CTDL travaille souvent avec de petites institutions qui font leurs débuts au format numérique. Les collections en ligne peuvent être une excellente manière pour le public de découvrir l'art et l'histoire, surtout pour les individus qui ne peuvent pas se déplacer jusqu'au musée. Comme Rianne et son l'équipe l'ont montré, il existe de nombreuses façons de rendre l'art et la technologie accessibles, pour le public, mais aussi pour les musées.

Lorsque les musées utilisent des logiciels et du matériel propriétaires, les technologies dans lesquelles ils investissent restent en sommeil si elles ne peuvent pas être actualisées. Rianne et le CTDL sont convaincus que l'utilisation des technologies Open Source bénéficie aux musées et institutions culturelles dont le budget et le personnel sont limités, car ils peuvent ainsi tirer le meilleur parti de ce qu'ils ont déjà. Les logiciels Open Source sont gratuits, le matériel est abordable et les projets sont bien documentés en ligne. Le personnel du musée a ainsi la capacité de résoudre seul n'importe quel problème.

Démonstration d'une cabine photo Raspberry Pi
Rianne à Denver

DÉCONSTRUIRE LES STÉRÉOTYPES SUR LA TECHNOLOGIE

Lorsqu'elle s'engage dans un nouveau projet, Rianne réfléchit toujours à l'interaction et aux types de technologies qu'elle peut utiliser pour mettre en avant de nouveaux aspects des collections existantes dans le but de captiver les visiteurs. Elle expérimente, elle échoue parfois et apprend beaucoup, comme avec l'Acadia et le Grinnell College.

Rianne est convaincue que les musées peuvent aller encore plus loin en partageant non seulement leurs collections, mais aussi le matériel utilisé en coulisses.

En expliquant les installations et en partageant leurs outils, processus et méthodes, les musées et professionnels de la culture peuvent déconstruire certains stéréotypes tenaces : les technologies sont difficiles à aborder, il faut un diplôme en informatique pour les comprendre et les utiliser et il est impossible de les créer et de les entretenir soi-même. Non, non et si.

Même si le matériel Open Source intéresse encore majoritairement les hommes, Rianne se réjouit de voir que le nombre de femmes augmente dans les projets. De plus en plus de jeunes filles et de femmes ont envie de travailler avec du matériel Open Source et dans d'autres domaines des sciences et technologies, en partie grâce à des programmes d'inclusion et des espaces de création qui se concentrent sur l'enseignement des sciences et technologies, de la programmation et du « physical computing » (ou informatique physique).

« Bien que la proportion d'hommes et de femmes n'ait pas encore beaucoup changé, il ne faut surtout pas oublier que nous sommes capables de tout faire, quel que soit notre genre. Je crois que si le matériel Open Source vous intéresse et que vous aimez votre travail, c'est tout ce qui compte. »

Journaliste avec Rianne à Denver

« Il ne faut surtout pas oublier que nous sommes capables de tout faire, quel que soit notre genre. »

Le travail et l'apprentissage de Rianne ne s'arrêtent pas là. Avec l'équipe du CTDL, elle est en train de mettre à jour le Museduino. Ils travaillent sur plusieurs modifications. Au début, ils utilisaient ExpressPCB pour concevoir leurs projets, mais aujourd'hui, ils sont passés à Kicad. Ils se préparent à mettre en œuvre les modifications sur leur carte et dans de nouveaux projets.

Rianne enseigne également la matière qui lui avait permis de découvrir le matériel Open Source : le physical computing.

Enfant, Rianne adorait dessiner et observer le ciel du Nouveau-Mexique, assise à l'arrière de la voiture de ses grands-parents. Maintenant qu'elle est adulte, elle utilise activement le matériel et les principes Open Source pour transmettre sa curiosité et sa passion d'apprendre aux personnes qui n'y auraient pas accès sans ses initiatives.

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Stefanie Wuschitz

L'ÉMANCIPATION PAR LA PARTICIPATION

Vous vous êtes déjà retrouvé dans une pièce, entouré de gens qui ne vous ressemblent pas ? On peut se sentir alors à la fois seul et oppressé. Ce sentiment, Stefanie Wuschitz le connaît bien.

Lorsqu'elle a obtenu son diplôme, Stefanie s'est rendu compte qu'elle n'avait pas les compétences pour programmer ses propres œuvres d'art multimédia ni l'argent pour embaucher quelqu'un qui sache le faire. Alors, comme beaucoup d'autres, elle s'est mise à chercher une communauté qui pouvait lui apprendre. Elle a passé du temps dans les hackerspaces, dans les rencontres, labos et ateliers axés sur la technologie.

Mais elle se sentait isolée, car elle était souvent la seule femme dans une pièce remplie d'hommes.

Il y avait pourtant un évènement où elle se sentait plus à l'aise : l'Eclectic Tech Carnival, un rassemblement organisé par un collectif de programmatrices féministes néerlandaises, appelé les Gender Changers. C'étaient des femmes dynamiques et cool, toutes âgées d'au moins 60 ans.

« C'était toutes des femmes, ou des personnes qui se définissent comme femmes. Je n'avais jamais rencontré d'amatrices de technologies aussi cool. Elles défendaient férocement l'Open Source, expliquaient en détail ce que sont l'Open Source et Linux, et pourquoi elles les avaient choisis. Elles disaient que cela pouvait vous aider à réaliser, réparer ou créer vous-mêmes des choses avec les technologies Open Source. »

Après avoir vu toutes ces femmes utiliser des technologies Open Source pour alimenter leurs projets, Stefanie a eu envie d'en faire autant. Naturellement, elle s'est demandé : et s'il existait un endroit où ces femmes pouvaient développer leur potentiel et laisser libre cours à leur passion toute l'année ?

« Elles défendaient férocement l'Open Source, expliquaient en détail ce que sont l'Open Source et Linux, et pourquoi elles les avaient choisis. »

« Tech ladies » par Stefanie Wuschitz

En revenant de l'Eclectic Tech Carnival, Stefanie s'est inscrite au programme de télécommunications interactives (ITP) de l'Université de New York pour apprendre à intégrer la technologie à son art, plus précisément le matériel et les logiciels Open Source. Sa promotion à l'ITP était variée : concepteurs, acteurs, écrivains et ingénieurs, avec autant de femmes que d'hommes. De nombreux étudiants venaient de l'étranger. Le directeur du programme, Red Burns, incitait les étudiants à collaborer et à partager leurs connaissances.

Ensuite, Stefanie s'est embarquée dans un stage d'art numérique chez Humlab, un programme de sciences sociales numériques suédois qui invite des artistes et des concepteurs à réaliser des recherches artistiques. Chez Humlab, Stefanie a co-fondé Mz* Baltazar's Laboratory pour créer un espace de travail sur les technologies Open Source réservé aux femmes et ouvert toute l'année, inspiré de l'Eclectic Tech Carnival, et pour continuer le travail de programmation Arduino qu'elle avait commencé à l'ITP. Son but était de créer un espace dédié à la création artistique et technologique vue par les femmes.

À L'INTERSECTION DU FÉMINISME, DE L'ART ET DE LA TECHNOLOGIE

Le féminisme est au cœur du travail de Stefanie, tout comme l'exploration du corps et de la manière dont les arts peuvent approfondir le lien à soi-même. Elle s'appuie également sur le travail collaboratif et explore les différentes manières dont les personnes peuvent regrouper leurs ressources et comment ces efforts peuvent amener un changement social. Toutes ces thématiques s'articulent autour de l'expression personnelle, du développement et de l'expression de ses opinions, de la participation à la vie publique et du questionnement de notre compréhension de l'identité.

Lors d'un voyage en Italie, Stefanie, alors âgée de 15 ans, a visité une exposition artistique montrant une œuvre de l'artiste vidéaste suisse Pipilotti Rist. La vidéo, « Ever is Over All », montre une femme portant une jolie robe bleue qui marche dans la rue au ralenti. Elle sourit, saute, semble heureuse. Elle frappe des vitres de voitures avec un marteau en forme de fleur, apparemment au hasard. Une policière la voit, lui fait un signe de tête poli et poursuit sa route.

Pipilotti Rist, « Ever Is Over All », 1997
© Pipilotti Rist ; Avec l'autorisation de l'artiste, Luhring Augustine, New York, et Hauser & Wirth.
Pipilotti Rist, « Ever Is Over All », 1997 © Pipilotti Rist ; Avec l'autorisation de l'artiste, Luhring Augustine, New York, et Hauser & Wirth.
Image numérique © The Museum of Modern Art/Licence de SCALA/Art Resource, NY

« Ça alors, une femme agressive et heureuse », a pensé Stefanie en voyant cette œuvre. « Et elle n'ira même pas en prison ! »

Cette vidéo a ouvert les yeux de Stefanie sur ce dont les femmes sont capables et lui a montré la puissance de l'art : la possibilité de s'exprimer librement, même si cela choque les autres.

Ce qui se passe derrière l'écran a ému Stefanie presque autant que les images. Elle a été impressionnée par la direction artistique de la vidéo et le mixage de plusieurs formats et médias. Elle a alors commencé à apprendre ces techniques par elle-même. Lorsqu'elle était au lycée, son professeur d'art lui a enseigné les arts numériques et l'édition vidéo. Elle a vite compris que la technologie pouvait l'aider à s'exprimer à travers l'art, qu'elle soit l'outil, le support ou le sujet de l'œuvre.

« Se connecter à soi est toujours important. Et c'est aussi important pour Mz* Baltazar's Laboratory. Nous concevons des expositions, nous invitons des conservateurs à présenter des expositions, nous proposons des ateliers, nous invitons des personnes à animer des ateliers, mais ce n'est pas tout. Nous conceptualisons également des expositions et des concepts. C'est pourquoi la plupart des membres de notre équipe se trouvent à l'intersection de la recherche, du féminisme et de l'art. »

Stefanie et Mz* Baltazar's Laboratory

« C'est pourquoi la plupart des membres de notre équipe se trouvent à l'intersection de la recherche, du féminisme et de l'art. »

UNE CHAMBRE À SOI

Stefanie et sa co-fondatrice ont lancé Mz* Baltazar's Laboratory après avoir vu le pouvoir de la collaboration, du partage des connaissances et de l'encouragement à l'occasion de l'Eclectic Tech Carnival. Elle voulait créer un espace pour que les personnes qui s'identifient comme femmes puissent créer et expérimenter l'art avec de l'électronique et du matériel Open Source.

Elle a organisé en Suède un autre Eclectic Tech Carnival, sur le modèle de l'évènement des Gender Changers, qui a attiré de nombreuses femmes qu'elle avait rencontrées dans des programmes et organisations artistiques. Ravie de voir se rassembler toutes ces femmes de différents milieux, origines et disciplines pour créer et expérimenter ensemble, Stefanie avait envie que cette dynamique ne s'arrête jamais, alors elle s'est mise à organiser des réunions hebdomadaires sur le même principe.

Au début, des amis et collègues masculins de Stefanie participaient, mais elle s'est aperçu que beaucoup d'artistes femmes finissaient par ne plus venir, car elles n'avaient pas l'impression que l'espace leur appartenait vraiment. Une fois l'accès réservé aux artistes femmes uniquement, y compris les femmes transgenres et les personnes non binaires, celles-ci sont venues en masse, avec des idées plein la tête.

« Quand je leur ai donné accès aux technologies et au matériel Open Source, elles n'ont pas construit un robot ou une voiture, elles ont créé des monstres qui crachent du feu. J'ai tout de suite pensé : "voilà, c'est comme ça que je veux utiliser les technologies". »

« Quand je leur ai donné accès aux technologies et au matériel Open Source, elles n'ont pas construit un robot ou une voiture, elles ont créé des monstres qui crachent du feu. J'ai tout de suite pensé : "voilà, c'est comme ça que je veux utiliser les technologies". Je n'ai pas envie de faire comme tout le monde, de me servir de la technologie uniquement pour résoudre des problèmes. Je veux qu'elle ait aussi une fonction artistique. »

Mz* Baltazar's Laboratory propose désormais autant d'ateliers que d'expositions artistiques.

Tous les jours, le public peut apprendre à utiliser des outils de mise en correspondance Open Source, installer Linux, utiliser des outils audio Open Source, et bien plus encore. Stefanie voit le Mz* Baltazar's Laboratory comme un environnement sécurisé pour les néophytes, que ce soit des artistes femmes qui n'ont jamais fait d'exposition individuelle ou des personnes qui ne sont jamais entrées dans une galerie d'art ou un hackerspace. Elle veut que les gens y voient un endroit ouvert et accueillant où l'on peut être soi-même. Un endroit où l'on peut parler librement de sujets importants avec des personnes qui écoutent.

Le Mz* Baltazar's Laboratory déconstruit le stéréotype qui veut que la soudure, le code et les technologies soient des centres d'intérêt exclusivement masculins. Ici, ce n'est pas un problème, on a le droit de casser des objets et d'essayer de nouvelles choses.

« Chaque personne s'identifie aux autres, se reflète dans les autres, il y a comme un effet de clonage », explique Stefanie. « Les femmes qui viennent ici se rendent compte qu'elles ne sont pas seules. Elles se disent que si d'autres comme elles peuvent programmer, alors pourquoi pas elles ? Je crois que les gens apprennent lentement parce qu'ils se battent contre une petite voix en eux qui doute : "Vais-je y arriver ? Ai-je le droit de faire cela ?" Il y a tellement de pensées parasites. »

C'est pourquoi Stefanie et ses collègues ont créé un espace pensé pour dissiper ces peurs chez les femmes qui les ressentent. Et cela fonctionne.

« Les femmes qui viennent ici se rendent compte qu'elles ne sont pas seules. Elles se disent que si d'autres comme elles peuvent programmer, alors pourquoi pas elles ? »

Les femmes du Mz* Baltazar's Laboratory
Stefanie présentant un atelier pour Mz* Baltazar's Laboratory, janvier 2018

Le lancement du Mz* Baltazar's Lab n'a pas été facile. L'Autriche fait face à un revirement politique majeur qui affecte les organisations artistiques et technologiques, telles que le Mz* Baltazar's Lab, qui dépendent du gouvernement pour le financement de leurs programmes. Les membres du Lab ne paient pas de frais d'adhésion et Stefanie souhaite que cela continue ainsi.

Mais ce n'est pas le seul souci. Le collectif d'artistes indépendants a du mal à tenir un horaire régulier et les membres de la direction changent souvent.

Ensemble, ces problèmes pourraient bien mettre un terme au hackerspace féministe. Toutefois, Stefanie refuse d'abandonner cet espace dédié aux femmes intéressées par le matériel et les logiciels Open Source. Elle est convaincue que les dons, le financement extérieur, le soutien du public et la créativité permettront à cet espace de perdurer.

Il n'y a pas si longtemps, il existait très peu d'endroits où Stefanie et les autres femmes comme elle pouvaient se retrouver. Alors, elle a créé le sien. Sa passion, l'inspiration insufflée par d'autres femmes et artistes et le soutien de femmes qui partagent son état d'esprit l'ont aidée à entretenir un espace inclusif pour le hacking féministe, la créativité et l'expression artistique.

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« Pour vous, l'Open Source, qu'est-ce que c'est ? »

Addie Wagenknecht

« L'Open Source, c'est le partage des informations pour que les projets puissent être reproduits. C'est aussi la transparence, c'est une manière de vivre. Si vous pratiquez l'Open Source, vous devez le vivre. »

Voir les œuvres d'Addie

Rianne Trujillo

« Ce qui m'intéresse, c'est la capacité de partager, mettre à jour et modifier librement les technologies, logiciels et outils à l'aide de l'Open Source. Plus nous partageons, moins nous avons besoin de réinventer les bases. »

Voir les œuvres de Rianne

Stefanie Wuschitz

« L'Open Source permet d'intégrer la créativité dans le hacking. Le hacking, pour moi, c'est une démarche globale pour s'emparer des choses, les modifier, puis se les approprier à la condition de les partager ensuite. »

Voir les œuvres de Stefanie

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