Because We Had To

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Open Hardware am Schnittpunkt von Kunst und Innovation

Ein Lasercutter. Ein Arduino-Entwicklerkit. Ein feministischer Hackerspace. Addie Wagenknecht, Rianne Trujillo und Stefanie Wuschitz kommen von verschiedenen Orten und Hintergründen, haben aber eine Sache gemeinsam: Sie kreieren Kunst mit Open Source-Hardware. Von den surrealen Landschaften von New Mexico bis hin zu den Galerien in New York bilden sie außerdem neue Communities und gleichen die Hindernisse aus, die den Einfluss von Frauen in ihren Branchen eingeschränkt haben.

Addie Wagenknecht

Kilohydra 2, aus der Reihe Data and Dragons von Addie Wagenknecht

Addie Wagenknecht

DAS UNZUGÄNGLICHE ZUGÄNGLICH MACHEN

Alles begann mit dem iPhone.

2007 war Addie Wagenknecht eine Masterstudentin im ITP (Interactive Telecommunications Program) der New York University. Das iPhone sprach sie mit seinem eleganten Design und der Einfachheit seines Touchscreens an. Sie wusste, dass sie damit experimentieren wollte. Sie wollte es benutzen, verstehen und vielleicht sogar in etwas anderes verwandeln.

Sie wollte herumbasteln.

Addie merkte, dass es nicht nur ihr so ging und auch andere diese aufkommende Hardware testen und für diese entwickeln wollten. Aber das konnte sie nicht. Die Multi-Touch-Technologie des iPhones war proprietär und die Tools, um Zugriff darauf zu erhalten, waren teuer. Meist kosteten sie 100.000 US-Dollar.

Die Studentin, die bereits exorbitante Summen für Fachbücher und Miete ausgeben musste, hatte kein Geld, um sich an einem iPhone auszuprobieren.

Gerade als die Begeisterung anwuchs, ließ sie wieder nach. „Wie macht man das scheinbar Unzugängliche zugänglich“, fragte sich Addie, „außer es selbst zu machen oder jemanden zu finden, der es für einen macht?“

Anstatt das Vorhaben aufzugeben, entschloss Addie sich dazu, es selbst zu bauen. Sie begann, mit Open Source-Hardware und -Software für ein Multi-Touch-System zu entwickeln. Es stellte sich heraus, dass das schwieriger war, als sie sich vorgestellt hatte.

EIN NERVÖSES ZUCKEN

Addie wuchs in den frühen 1980er Jahren als Teil der Computergeneration auf. Im Kindergarten spielte sie „The Oregon Trail“, und als ein Kind aus der Nachbarschaft eine Nintendo-Konsole bekam, spielte sie stundenlang „Super Mario Bros.“, „Duck Hunt“ und „Skate or Die!“. Ihre Mutter hatte einen Macintosh SE. All diese Technologie war nur ein Teil ihrer Umgebung. Und nichts davon war heilig.

Es dauert nicht lange, bis Addie bemerkte, dass sie mit der Technologie um sie herum Kunst machen konnte. Sie begann, sich mit verschiedenen Programmen und Spielen kreativ auszudrücken. Kid Pix, ein Bitmap-Zeichenprogramm, das 1989 für Macintosh erschienen ist, war für sie besonders nützlich.

„Es hatte all diese Geräusche und coole Effekte und Pinsel und Explosionen, die man auf das Papier bringen konnte, und man konnte Kunstwerke mit Glitch-Effekten in Mac Paint erstellen“, sagte Addie.

Durch Addies Umgebung, die Freiheit zu experimentieren und ihren natürlichen Hang zum Kreieren ist die Kunst fest mit ihrem Leben verschmolzen. Sie fühlte keinerlei Druck, Dinge zu kreieren. Sie wollte es einfach.

„Ich weiß nicht, ob es einen bestimmten Punkt gab, an dem sich das mit der Kunst manifestierte“, sagte sie. „Es war für mich immer wie ein nervöses Zucken, etwas das ich mache, weil ich es muss und ohne dass ich einen Grund dafür hatte. Es ging darum, Dinge zu dokumentieren oder auszudrücken. Ich habe es nie als Karriereweg gesehen.“

Sie studierte Multimedia und Informatik an der University of Oregon and dachte, sie würde eine Front-End-Webentwicklerin werden. Sie begann, Seminare über Spieleentwicklung zu belegen und träumte von einem Job bei Electronic Arts, dem Pionier der Heimvideospiele-Industrie. Nach ihrem Abschluss arbeitete sie bei ein paar unabhängigen Spieleunternehmen und hielt Spieleentwicklung für eine realistische Karriere, die gleichzeitig kreativ und mathematisch war.

„[Kunst] war für mich immer wie ein nervöses Zucken, etwas das ich mache, weil ich es muss und ohne dass ich einen Grund dafür hatte.

Seattle Black Hawk Paint Performances wurde freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Michael Clinard und ist gemäß CC BY-NC-ND 2.0 lizenziert.

Addie studierte weiter in ihrem Masterstudiengang am ITP und fand dort Gleichgesinnte, die ebenfalls experimentieren, kreieren und Dinge kaputtmachen wollten. Sie überlegte weiter, die Kunst ernsthaft zu verfolgen, bemerkte aber, dass sie keine Mentoren oder Pläne hatte, um daraus eine Karriere zu machen.

Addie fand schließlich einen Gleichgesinnten in der Tech- und Kunstwelt.

Sie hatte für eine Ausstellung am ITP einen Tracker gebaut, der einen Laser zur Datenverarbeitung nutzte. Dieses Projekt ähnelte dem eines anderen Künstlers. Der Künstler, James Powderly, sah Addies Projekt in der Ausstellung.

Er stellte sich Addie vor. „Hallo, mein Name ist James Powderly. Ich habe dieses Ding entwickelt, das deinem ähnlich ist, aber deins sieht eigentlich besser aus.“ Das war nur der Beginn ihrer Zusammenarbeit. Ein paar Monate später hatte Addie ein Vorstellungsgespräch für eine Residenz am Eyebeam Art & Technology Center, und Powderly war Teil des Panels, dem sie sich vorstellte.

Powderly wurde einer von Addies größten Unterstützern und einer der ersten, der sich für ihre Arbeit einsetzte. Er verkörperte den Punkrock-Aspekt von Open Source. Er stand dafür ein, an Probleme dranzubleiben, wenn sie verwirrend erschienen. Und all das tat er mit einer großen Dosis Positivität.

DIE SUMME UNSERER TEILE

F.A.T. LAB & Nortd Lab

Während Addies Zeit bei Eyebeam trat sie dem F.A.T. Lab (Free Art & Technology) bei, einem Kollektiv, dessen Ziel es war, mit Open Culture, Technologie und Kunst Spaß zu haben und in all ihrer Arbeit auch die Lulz nicht zu vergessen. Die Gruppe wollte Kunst und Programme kreieren, die sich andere außerhalb des Labs nach Belieben zu eigen machen konnten. Die Gruppe verschenkte nicht nur ihre finalen Kunstwerke, sondern teilte auch die Prozesse und Tools, die sie benutzt hatten, um ihre Kunst zu erschaffen.

Kunst ist oft eine proprietäre Branche. Kunstschaffende neigen dazu, ihre Ansätze, Inspirationen und Prozesse für sich zu behalten. Sie wollen ihrem Publikum etwas Einzigartiges bieten. F.A.T. Lab hat diese Neigung abgelegt, wodurch Kunst zugänglicher, verständlicher und nachvollziehbarer wurde.

Eins von Addies bedeutendsten Open Hardware-Projekten entstand während ihres Stipendiums. Vor ihrer Residenz hatte sie noch nie einen Lasercutter benutzt, da sie, genau wie bei der Hardware für das iPhone, keinen Zugang dazu hatte. Wieder einmal wurde ein Tool, mit dem Schaffende Kunstwerke kreieren konnten, allgegenwärtig, zumindest für die, die Geld zu viel hatten.

Das hatte Addie nicht.

Aber sie hatte eine Idee. Addie und ihr ITP-Kollege Stefan Hechenberger entschieden, Lasercutter für die Masse besser zugänglich zu machen. Mithilfe von 20.000 US-Dollar, die sie über Kickstarter gesammelt hatten, entwickelten sie innerhalb von sechs Monaten einen Open Source-Lasercutter. Der Lasersaur war so zuverlässig wie kommerzielle Lasercutter und stand allen Künstlern, Schaffenden oder Wissenschaftlern zur Verfügung, die ihn benutzen oder sogar verbessern wollten.

Addie und Stefan gründeten Nortd Labs, um eine Infrastruktur für zukünftige Open Source-Projekte wie den Lasersaur zu schaffen. Sie orientierten sich bei Nortd an kommerziellen Abläufen, inklusive Materiallisten, Anleitungen und einem Framework für das Entwickeln und Teilen von Open Source-Projekten. Die Schaffenden bei Nortd entwickelten Projekte in der Hoffnung, dass die Community auf diesen aufbauen würde.

DEEP LAB

2011 entwickelte Addie ein Interesse an Kryptologie und Blockchain-Technologie, und die Themen begannen, in ihren Kunstwerken aufzutauchen. Sie arbeitete in Hackerspaces und verlagerte ihren Schwerpunkt von der Einzelarbeit auf das Finden einer Community, in der sie von anderen lernen konnte und umgekehrt. Sie nahm an Kryptologiekonferenzen teil, die – wie erwartet – hauptsächlich auf Männer ausgerichtet waren und von diesen besucht wurden. Sie wusste, dass andere Frauen in dem Bereich arbeiteten, aber wo waren sie? Und was machten sie?

Bei F.A.T. Lab gab es nur zwei Frauen unter den insgesamt 25 Beschäftigten. Obwohl sie die Männer in der Gruppe als Brüder betrachtete, die ihre Arbeit unterstützten, fragte sie sich, was eine weibliche Gemeinschaft bedeutete, und wie die Kryptologielandschaft aussehen könnte, wenn es mehr von ihnen gäbe. Also begann sie zu überlegen, wie sie eine erschaffen könnte.

2014 kontaktierte sie das Studio for Creative Inquiry an der Carnegie Mellon University (CMU). Der Programmdirektor, Golan Levin, ist ein Künstler und Lehrer, der an Projekten arbeitet, die künstlerischen Ausdruck mit Technologie kombinieren. Golan kannte Addies Arbeit zum Thema Überwachung, inklusive der Bilder, die sie mit Drohnen gemacht hatte. Diese „Black Hawk Paint“-Kunstwerke waren Teil von Shellshock, ihrer ersten amerikanischen Einzelausstellung in New York. Ein anderes Kunstwerk namens „Asymmetric Love“ zeigte einen Kronleuchter, der aus Fernsehkameras und Ethernet-Internetkabeln bestand.

Beide zeigten Golan, dass Addie eine exzellente Kandidatin für ein Forschungsstipendium der Andy Warhol Foundation for the Performing Arts wäre.

Seattle Black Hawk Paint Performances wurde freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Michael Clinard und ist gemäß CC BY-NC-ND 2.0 lizenziert.

Mit der finanziellen und akademischen Unterstützung von Golan Levin, der Warhol Foundation und der CMU brachte Addie eine Gruppe von Frauen zusammen, die aus Schriftstellerinnen, Künstlerinnen, Forscherinnen, und Kryptologie-Ingenieurinnen bestand. Diese verbrachten eine Woche zusammen, um zu untersuchen, wie Themen wie Privatsphäre, Sicherheit, Überwachung und umfangreiche Datenaggregation zu Problemen in Kunst, Kultur und der Gesellschaft führen können.

„Ich wollte uns alle in einem Raum zusammenbringen. Mit WLAN und Schlüsseln versorgen und einfach sehen, was passiert“, sagte Addie. „[Golan] stimmte zu, und so hat es angefangen. Wir Frauen trafen uns am Carnegie Mellon und hatten uns vorher noch nie offline gesehen.“

Laut der Gruppe wurde das Deep Lab-Kollektiv gegründet, weil:

„Weil wir zusammen sein wollten. Weil die ursprünglichen Computer Frauen waren. Weil wir es nicht nicht machen konnten. Weil wir als Gruppe stärker sind. Weil ich versuche, mit mir selbst verbunden zu bleiben. Weil wir alle vom Teilen profitieren. Weil wir tiefer graben wollen. Weil Mädchen einfach nur Spaß haben wollen. Weil man nicht um Erlaubnis fragen müssen sollte.“

Die Woche, welche die Gruppe zusammen verbrachte, war teilweise Hackathon, teilweise Charrette, teilweise Mikro-Konferenz, und ihre Arbeit zeigt, was möglich ist, wenn Open Culture und Open Humanity aufeinandertreffen. Aus dem Projekt entstand ein 240-seitiges Buch, ein Video-Album mit 10 Präsentationen der Teilnehmerinnen, und ein 18-minütiger Dokumentarfilm. All diese Ressourcen werden vom Studio for Creative Inquiry öffentlich zur Verfügung gestellt.

Deep Lab-Buch vom STUDIO for Creative Inquiry

Weil wir zusammen sein wollten. Weil die ursprünglichen Computer Frauen waren. Weil wir es nicht nicht machen konnten. Weil wir als Gruppe stärker sind. Weil ich versuche, mit mir selbst verbunden zu bleiben. Weil wir alle vom Teilen profitieren. Weil wir tiefer graben wollen. Weil Mädchen einfach nur Spaß haben wollen. Weil man nicht um Erlaubnis fragen müssen sollte.“

Cyberfeministische Forscherinnen bei der Arbeit
Ausschnitt aus der Deep Lab-Dokumentation
Standbild aus der Deep Lab-Dokumentation
Addie Wagenknecht

WELTEN ÖFFNEN

Das Lasersaur-Projekt führte dazu, dass Addie zu einem der ersten Open Source Hardware Summits als Rednerin eingeladen wurde. Durch diese Events wurde sie Teil der Open Source Community, traf neue Gleichgesinnte und wurde schließlich Vorsitzende des Summits.

Addie hat ihre Erfahrung dazu genutzt, mehrere Open-Source-Hardware-Projekte zu gründen, und Vereinbarungen getroffen, ihre Kunstwerke in Galerien auf der ganzen Welt zu verkaufen. Ihren Erfolg nutzt sie, um sicherzustellen, dass aufstrebende Künstler – und insbesondere Künstlerinnen – nicht dieselben Hürden nehmen müssen, wie sie es einst musste.

„In den Vorträgen, die ich als Künstlerin halte, zeige ich den Zuhörern nicht meine Kunstwerke, sondern erkläre ihnen, wie sie Kunst in eine Karriere verwandeln können, denn das hat mir nie jemand beigebracht. Es ist ein Geschäft, und wenn man überleben will, muss man einige Dinge wissen. Es gibt da einen Geschlechtsfaktor, denn 86 % der Absolventen eines Studiengangs mit Kunst als Hauptfach sind weiblich. Wenn man sich aber die Branche ansieht, sind Frauen dort oftmals mit weniger als 2 % vertreten. Also müssen wir uns fragen: Wo sind diese Frauen?“

„Also müssen wir uns fragen: Wo sind diese Frauen?

Addie ist Mentorin für aufstrebende Künstlerinnen und Künstler, die nicht wissen, wie man Kunst in eine Karriere verwandelt. Sie spricht oft mit Bachelor- und Masterstudierenden, die gerne professionell als Künstler arbeiten würden. Einen Großteil dieser Gespräche widmet sie Bereichen, in denen „ein riesiger Mangel an Transparenz herrscht“: wie man ein Kunstwerk installiert, Medien und Galerien anspricht oder seine Arbeiten archiviert.

Addie betreut außerdem zwei junge Kunststudierende der CMU. Sie haben beide ihren Abschluss gemacht und versuchen, Galerien zu finden, die ihre Kunstwerke verkaufen. Addie hilft ihnen dabei, dieses Neuland zu durchschreiten, indem sie die beiden mit sachkundigen Kontakten in ihrer Branche bekanntmacht.

Addie unterstützt andere Kunstschaffende, da sie glaubt, dass Zusammenarbeit letztendlich zu besseren Ergebnissen führt und diese außerdem Künstlerinnen und Künstler davon abhält, Projekte abzubrechen. Oder, im schlimmsten Fall, die Branche komplett zu verlassen. Sie zeigt Künstlerinnen und Künstlern, wie sie ihre Werke geschaffen hat, und stellt Kontakte zwischen Neulingen und erfahreneren Kunstschaffenden her, von denen sie Hilfe oder Betreuung erhalten können. Sie spricht Empfehlungen aus, bringt ihnen bei, wie sie mit Tools arbeiten können, welche die Arbeit vereinfachen, und sie zeigt ihnen Prozesse auf.

Addie bei der Eröffnungsrede des Open Source Hardware Summit 2017
Addie bei der Eröffnungsrede des Open Source Hardware Summit 2017

Während ihrer gesamten Karriere hat Addie daran gearbeitet, die Prozesse zum Schaffen von Kunst durch Open Source-Technologie, Open Culture und Open Humanity zu optimieren. Sie glaubte schon immer, dass es nicht nötig ist, das Rad – oder den Touchscreen – neu zu erfinden.

2008 haben Addie und ihr Nortd Labs-Partner Stefan Hechenberger das CUBIT Multi-Touch-System mithilfe von DI (Diffused Illumination) entwickelt. Bei DI handelt es sich um eine Multi-Touch-Technologie, bei der ein Infrarotlicht entweder von oben oder unten auf einen Bildschirm gestrahlt wird. CUBIT wurde entwickelt, um visuelles Computing zu verfeinern und sich vom Mauszeiger-Paradigma abzuwenden. Addie konnte mithilfe von Open Source-Hardware und -Software für das iPhone entwickeln und auch andere dazu befähigen.

Durch die Entwicklung von Projekten wie CUBIT und dem Lasersaur hat Addie das Unzugängliche zugänglich gemacht. Anstatt zu akzeptieren, dass Technologie teuer ist und manche Personen nicht helfen wollten, konnte sie die benötigten Tools herstellen, sie frei zugänglich machen und die nächste Generation von Open-Source-Hardware-Schöpfern betreuen. Ihre Arbeit beweist, dass es wichtiger ist, Dinge kaputtzumachen, zu experimentieren und selbst herauszufinden, wie sie funktionieren, wenn man das Ziel verfolgt, Werke mit langanhaltender Wirkung zu erschaffen, die sich weiterentwickeln, verändern und schließlich mit der Welt geteilt werden sollen.

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Rianne Trujillo

Standbild des interaktiven Touch-Tischs im Anderson-Abruzzo Albuquerque International Balloon Museum

WENN KULTUR AUF TECHNOLOGIE TRIFFT

Rianne Trujillo war in ihrer Kindheit von der Natur fasziniert.

Während andere Kinder in ihrem Alter stundenlang vor dem Fernseher oder am Familien-PC saßen, war Rianne zusammen mit den Kindern aus der Nachbarschaft auf dem Fahrrad unterwegs, um die bergige Umgebung von New Mexico zu erkunden.

Sie verbrachte viel Zeit damit, neue Orte zu entdecken und sich Wissen über diese anzueignen. Die Werke von Van Gogh und Georgia O'Keeffee inspirierten sie, und sie liebte das Zeichnen. Mit ihren Großeltern unternahm sie Autofahrten durch New Mexico und Nachbarstaaten. Zusammen fuhren sie durch surreale, offene Landschaften und sahen auf ihrem Weg abgeflachte Berge, Schluchten, ungewöhnliche Felsformationen und vielfarbige Sonnenuntergänge, bevor sie an ihrem nächsten Ziel ankamen, bei dem es sich meistens um ein Museum oder einen Nationalpark handelte. Sie hat diese Erlebnisse und die Möglichkeiten, über Menschen und Orte zu lernen, in sich aufgesaugt.

Damals wusste sie noch nicht, dass sie eines Tages selbst Ausstellungen zusammenstellen und planen würde, die anderen genau das ermöglichen.

OPEN SOURCE AUSSTELLEN

Rianne ist Gastdozentin an der NMHU (New Mexico Highlands University). Sie ist außerdem eine leitende Entwicklerin am CTDL (Cultural Technology Department Lab), einem Forschungs- und Entwicklungsprogramm der NMHU, in dem das Universitätskollegium mit Museumspartnern zusammenarbeitet, um Open Source-Hardware für Ausstellungen zu erstellen. „Letzten Endes ist das Lernen meine größte Leidenschaft“, sagte Rianne. „Als Entwicklerin finde ich es wichtig, auf dem neusten Stand der Technologie zu bleiben. Um das zu erreichen, muss man offen dafür sein, neue Wege der Entwicklung zu erlernen.“ Mehrere der Themen und Frameworks, die sie dieses Jahr im Unterricht behandelt, sind Grundlagen der Forschung, die sie betreibt, um Lösungen für kulturelle Institutionen zu finden.

Rianne bei ihrem Vortrag auf dem Open Source Hardware Association Summit 2017

„Letzten Endes ist das Lernen meine größte Leidenschaft.“

Die CTDL-Gruppe arbeitet hauptsächlich mit kulturellen und historischen Museen in New Mexico und mit Nationalparks und historischen Stätten im ganzen Land, um Technologie- und Design-Lösungen zu entwickeln.

Eine dieser Lösungen ist das Museduino, ein Open-Source-Hardware-Entwicklungskit, das komplett hausintern gebaut wurde.

Wenn Besucher in einer Museumsausstellung einen Sensor oder Knopf bedienen, um mit den Inhalten zu interagieren oder mehr über ein Thema zu erfahren, z. B. welche Tiere nach der Eiszeit ausgestorben sind, dann verwenden sie die Art von Technologie, die das Museumsteam mithilfe des Museduino entwickeln und implementieren kann.

Rianne hat am meisten Freude an Projekten, die sie vor eine große Herausforderung stellen, wie es bei ihrer Zusammenarbeit mit dem Acadia National Park 2015 der Fall war. „Ich mag es sehr, Abstand von bildschirmbasierter Interaktion zu bekommen und etwas für die reale Welt zu erschaffen“, so Rianne.

Der Park beauftragte das CTDL-Team, ein touchbasiertes Geländer zu bauen, das es Besuchern ermöglicht, die linke oder rechte Seite zu berühren und die Geräusche der Ökosysteme eines Sumpfes und eines offenen Ozeans zu vergleichen. Rianne und ihr Team wollten zwei Tastsensoren verwenden, die in einer Metallklemme am Geländer befestigt werden sollten. Die Idee war, dass Besucher dadurch die verschiedenen interaktiven Teile der Ausstellung berühren konnten. Aber die Idee ließ sich nicht umsetzen. Da das Geländer aus Metall war, leitete jeder Teil davon und nicht nur der Schalter.

Die Leitfähigkeit machte der Arbeit von CTDL im Acadia National Park beinahe einen Strich durch die Rechnung.
Kapazitive Berührung mit Museduino
Bei diesem Ausstellungsstück im Acadia National Park sollen Besucher Eier den richtigen Watvögeln zuordnen

Das Team befand sich in einer Sackgasse. Für Acadia wird seitens der Bundesregierung ein festes Budget veranschlagt, deshalb mussten sie sich schnell nach anderen Optionen umsehen.

Das Team führte viele Tests durch, um den Schalter vom Geländer zu isolieren, aber ohne Erfolg. Es funktionierte einfach nicht. Schließlich probierten sie es mit Spielautomaten-Tasten aus Plastik. Die Tasten sind einfach zu verwenden und das Problem der Leitfähigkeit besteht bei ihnen nicht. Mit ihnen war die Ausstellung komplett.

Rianne und das CTDL-Team arbeitete an einem anderen Projekt am Grinell College, das sie vor neue Herausforderungen stellte. Zusammen mit 14 Studierenden arbeiteten sie fünf Tage lang an 13 verschiedenen Nacht-Installationen. Und das in Iowa im Februar. Die Kunststudierenden hatten noch nie mit Elektronik gearbeitet, weshalb das CTDL-Team ihnen Arduino-Grundlagen beibrachte und sie in die Möglichkeiten von verschiedenen Sensoren und Aktoren einführte. „Dadurch bekamen die Studierenden ein besseres Verständnis dafür, wie sie Sensoren und Aktoren in ihrer Arbeit verwenden können“, so Rianne.

Rianne und ihre Kollegschaft hatten nicht bedacht, wie sich die niedrigen Temperaturen auf die Elektronik auswirken würden. Es war Februar, und draußen waren es -5 Grad. Viele Studierende entschieden sich dafür, ihre Installationen draußen aufzustellen.

Das CTDL-Team hilft Christine dabei, ihre Projekt mit Licht und Ton auf einer Bank auf dem Grinnell College Campus zu installieren
Chengs schlaflose Schafe im Schnee

„Da begannen die Herausforderungen“, sagte Rianne. „Viele der vorgeschlagenen Installationsorte hatten keine Steckdosen in der Nähe und mussten deshalb woanders untergebracht werden. Die Installationen, bei denen das nicht möglich war, wurden mit Akkus oder mehreren Verlängerungskabeln ausgestattet.“ Der Arduino ist für Temperaturen deutlich unter 0 Grad geeignet, aber die 9V-Batterien hielten ungefähr 35 Minuten. Die Kälte sorgte für weitere Probleme, denn die Kabel wurden zu schwach und brüchig, um Elektrizität zu leiten. Das Klebeband klebte nicht mehr, und die Sensoren funktionierten nicht mehr.

Trotzdem funktionierten die Installationen, und die Tour wurde fortgesetzt. Die Forschenden des CTDL lernten, dass sie das nächste Mal bei der Arbeit in solch extremen Bedingungen genug Handwärmer für ihre Batterien mitbringen müssen. Durch die Hilfe und Unterstützung ihres resilienten Teams konnte Rianne weitermachen und den Studierenden der Grinnell beibringen, dass man Hindernisse mit kreativem Denken und Durchhaltevermögen überwinden kann.

„Ich mag es sehr, Abstand von bildschirmbasierter Interaktion zu bekommen und etwas für die reale Welt zu erschaffen.

KUNST FÜR ALLE

CTDL arbeitet oft mit kleineren Institutionen zusammen, die sich auf dem Weg zur Digitalisierung befinden. Online-Sammlungen sind eine gute Möglichkeit für die Öffentlichkeit, mehr über Kunst und Geschichte zu lernen. Dies gilt insbesondere für Personen, welche die Institutionen nicht vor Ort besuchen können. Rianne und ihr Team haben aber gezeigt, dass es viele Wege gibt, um Kunst und Technologie zugänglich zu machen, nicht nur für die Öffentlichkeit, sondern auch Museen selbst.

Wenn Museen proprietäre Software und Hardware verwenden, investieren sie in Technologie, die oftmals nutzlos wird, sobald sie nicht mehr aktualisiert werden kann. Rianne und CTDL glauben, dass Museen und kulturelle Institutionen mit eingeschränktem Budget und Personal von der Verwendung von Open Source-Technologie profitieren können, da sie so das meiste aus ihren Investitionen herausholen können. Open Source-Software ist kostenlos, die Hardware ist ziemlich preiswert, und Projekte sind online ausführlich dokumentiert. Das Museumspersonal hat die Macht, Probleme alleine zu lösen.

Vorstellung eines Raspberry Pi-Fotoautomats
Rianne in Denver

MIT TECH-STEREOTYPEN AUFRÄUMEN

Wenn sie ein neues Projekt beginnt, denkt Rianne immer an Besucherinteraktion und welche Arten von Technologie sie verwenden kann, um neue Aspekte bestehender Sammlungen in den Vordergrund zu rücken und damit das Interesse der Besucher zu wecken. Scheitern ist Teil des Experimentierens. Lernen aber auch, wie Rianne durch ihre Projekte mit Acadia und Grinnell erfahren hat.

Rianne glaubt daran, dass Museen mehr als nur ihre Sammlungen teilen können, indem sie einen Teil der Hardware teilen, die sie hinter den Kulissen verwenden.

Indem sie ihre Installationen erklären und ihre Tools, Prozesse und Methoden teilen, können Museen und Kulturschaffende dazu beitragen, mit lang aufrechterhaltenen Stereotypen aufzuräumen. Dazu zählen die Ansichten, dass Technologie kompliziert sei, dass man einen Abschluss in Informatik bräuchte, um sie zu verstehen und zu verwenden, und dass man sie nicht direkt vor Ort entwickeln oder verwalten könne. Ist sie nicht, braucht man nicht, und man kann es definitiv.

Obwohl der Bereich Open Hardware immer eine Männerdomäne ist, ist Rianne guter Dinge, dass in Zukunft mehr Frauen an Projekten mitwirken. Es gibt heutzutage eine wachsende Anzahl junger Mädchen und Frauen, die in Open Hardware und anderen MINT-Bereichen arbeiten wollen. Dies ist unter anderem auf inklusive Programme und Makerspaces zurückzuführen, die einen Fokus auf MINT-Bildung, Programmierung, und Physical Computing gelegt haben.

„Obwohl sich der Anteil von Männern zu Frauen nicht signifikant verändert hat, ist es wichtig, uns daran zu erinnern, dass wir alles können und das Können nicht vom Geschlecht abhängig ist. Es zählt nur, dass man Interesse an Open Hardware hat und seine Arbeit liebt, sonst nichts.“

Die Autorin und Rianne in Denver

„Es ist wichtig, uns daran zu erinnern, dass wir alles können und das Können nicht vom Geschlecht abhängig ist.“

Riannes Arbeit und Lernprozess geht weiter. Zusammen mit dem CTDL-Team führte sie eine weitere Museduino-Ausstellung durch. Sie haben ein paar Änderungen daran vorgenommen: Zu Beginn verwendeten sie ExpressPCB als Design-Software, jetzt haben sie zu Kicad gewechselt. Sie bereiten sich für die nächsten Änderungen an diesen Platten und ihrem Einsatz in neuen Projekten vor.

Außerdem unterrichtet sie jetzt den Kurs, der ursprünglich ihr Interesse an Open Hardware geweckt hat: Physical Computing.

Als Kind liebte Rianne es, im Auto ihrer Großeltern auf dem Rücksitz zu sitzen, zu zeichnen und auf den Horizont von New Mexico herauszublicken. Als Erwachsene ist sie jetzt Vorreiterin bei der Verwendung von Open Source-Hardware und -Prinzipien, um den Menschen diese Neugier und Liebe für das Lernen näherzubringen, denen diese Bereiche sonst verschlossen bleiben würden.

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Stefanie Wuschitz

EMANZIPATION DURCH PARTIZIPATION

Wenn man sich in einem Raum umsieht, in dem niemand so aussieht wie man selbst, dann kann sich das gleichzeitig klaustrophobisch und einsam anfühlen. Stefanie Wuschitz kennt dieses Gefühl nur allzu gut.

Nach ihrem Abschluss merkte Stefanie, dass sie nicht die Fähigkeiten hatte, um ihre eigene Medienkunst zu programmieren, und auch nicht das Geld, um jemanden dafür zu bezahlen. Also tat sie das, was viele tun: Sie machte sich auf die Suche nach einer Community, die es ihr beibringen konnte. Sie verbrachte Zeit in Hackerspaces und ging zu Tech-Meetups, Labs und Workshops.

Aber sie bemerkte, wie einsam es sich anfühlte, die einzige Frau in einem Raum voller Männer zu sein.

Es gab aber einen Ort, an dem das anders war: Der Eclectic Tech Carnival, ein Treffen, das von einem niederländischen, feministischen Programmierkollektiv namens „The Gender Changers“ organisiert wurde. Sie alle brannten für das Programmieren, waren in ihren Sechzigern und ein Haufen knallharter Frauen.

„...Es waren alles Frauen, oder Menschen, die sich als Frauen definierten. Und so coole Tech-Ladies hatte ich nie zuvor gesehen. Sie standen total auf Open Source und waren sehr eigen, warum man Open Source und Linux verwenden sollte und was es bedeutet. Sie sahen es als Teil der eigenen emanzipatorischen Praxis, dass man lernt, wie man Dinge tut, wie man sie repariert und sie mithilfe von Open Source-Technologie kreiert.“

Zu sehen, wie so viele Frauen Open Source-Technologie nutzten, um ihre Projekte voranzutreiben, inspirierte sie dazu, es auch zu lernen. Und sie fragte sich: Was, wenn es einen Ort geben würde, an dem Frauen das ganze Jahr über die Begeisterung, Energie, und Leidenschaft des Eclectic Tech Carnivals erleben könnten?

„Sie standen total auf Open Source und waren sehr eigen, warum man Open Source und Linux verwenden sollte und was es bedeutet...“

Tech Ladies von Stefanie Wuschitz

Nach ihrer Rückkehr vom Eclectic Tech Carnival schrieb sich Stefanie im ITP (Interactive Telecommunications Program) der New York University ein, um zu lernen, wie sie ihre künstlerischen Projekte mit Technologie – genauer gesagt: mit Open Source-Hardware und -Software – verbinden könnte. Ihr Jahrgang im ITP war divers: Designer, Schauspieler, Schriftsteller und Techies. Der Männer- und Frauenanteil hielt sich die Waage. Viele Studierende kamen von außerhalb der Vereinigten Staaten. Der Programmdirektor, Red Burns, trieb die Studierenden dazu an, miteinander zu arbeiten und voneinander zu lernen.

Von dort aus begann Stefanie eine digitale Künstlerresidenz bei Humlab, einem schwedischen, digitalen Programm der Geisteswissenschaften, das Künstler und Designer dazu einlädt, kunstbasierte Forschung zu betreiben. Während ihrer Zeit bei Humlab wurde Stefanie Mitgründerin von Mz* Baltazar's Laboratory, um ihre Arbeit im Bereich Arduino-Programmierung fortzusetzen, die sie im ITP begonnen hatte, und, inspiriert von ihren Erlebnissen beim Eclectic Tech Carnival, einen Ort zu schaffen, an dem Frauen das ganze Jahr über an Open Source-Technologieprojekten arbeiten können. Ihr Ziel war es, einen Ort zu schaffen, der sich der Kreation von Kunst und Technologie aus der weiblichen Perspektive widmet.

AM SCHNITTPUNKT VON FEMINISMUS, KUNST UND TECHNOLOGIE

Feminismus ist wesentlich für Stefanies Arbeit. Genauso wie das Entdecken des Körpers und der Wege, wie Kunst die Verbindung zu sich selbst vertiefen kann. Ein weiteres Kernelement besteht in der Peer-to-Peer-Produktion, die Wege, wie Menschen Ressourcen zusammenlegen und wie diese Bemühungen zu sozialem Wandel führen können. Im Mittelpunkt all dieser Themen stehen der Selbstausdruck, das Finden und Haben einer Stimme, die Teilnahme an der Öffentlichkeit, und das Hinterfragen von unserem Verständnis von Identität.

Als sie mit 15 durch Italien reiste, besuchte Stefanie eine Kunstausstellung, wo sie ein Werk der Schweizer Videokünstlerin Pipilotti Rist sah. Im Video „Ever is Over All“ läuft eine Frau in einem wunderschönen blauen Kleid in Zeitlupe eine Straße entlang. Sie lächelt, hüpft und ist glücklich. Scheinbar wahllos schlägt sie einen blumenförmigen Hammer in mehrere Autofenster. Eine Polizistin sieht sie, nickt ihr höflich zu und geht dann weiter.

Pipilotti Rist, Ever Is Over All, 1997
© Pipilotti Rist; freundlicherweise zur Verfügung gestellt von der Künstlerin, Luhring Augustine, New York, und Hauser & Wirth.
Pipilotti Rist, Ever Is Over All, 1997 © Pipilotti Rist; freundlicherweise zur Verfügung gestellt von der Künstlerin, Luhring Augustine, New York, und Hauser & Wirth.

Digitales Bild © The Museum of Modern Art/Lizenziert durch SCALA / Art Resource, NY

„Wow, eine aggressive, glückliche Frau“, dachte Stefanie, als sie das Video sah. „Und sie kommt dafür nicht ins Gefängnis!“

Das Video verdeutlichte Stefanie, wozu Frauen fähig sind. Es zeigte ihr außerdem die Macht der Kunst und wie sie sich frei ausdrücken konnte, sogar auf Arten, die andere vielleicht schockieren.

Was hinter der Kamera passierte, bewegte Stefanie genau so sehr wie die Bilder auf dem Bildschirm. Die Ausstattung des Videos und die Mischung seiner verschiedenen Formate und Medien beeindruckten sie. Sie begann selbst zu lernen, wie man diese Techniken meistert. Als sie auf der High School war, lernte sie Computerkunst und Videobearbeitung von ihrem Kunstlehrer. Sie lernte früh, dass Technologie einem dabei helfen konnte, sich selbst durch Kunst auszudrücken. Sie konnte das Tool, das Medium oder sogar das Thema der Kunst sein.

„Es ist immer wichtig, mit sich selbst verbunden zu sein. Mz* Baltazar's Laboratory sieht das genauso. Wir kuratieren nicht nur Ausstellungen oder laden Kuratoren dazu ein, eine Ausstellung zu veranstalten, oder führen Workshops durch oder laden andere dazu ein, Workshops durchzuführen. Wir entwerfen auch Ausstellungen und Konzepte. Deshalb befinden sich die meisten in unserem Team am Schnittpunkt von Forschung, Feminismus und Kunst.

Stefanie und Mz* Baltazar's Laboratory

Deshalb befinden sich die meisten in unserem Team am Schnittpunkt von Forschung, Feminismus und Kunst.“

EIN EIGENER ORT

Stefanie und ihre Mitgründerin gründeten Mz* Baltazar's Laboratory, nachdem ihr der Eclectic Tech Carnival gezeigt hatte, welche Macht darin liegt, zusammenzukommen, Wissen zu teilen und sich gegenseitig zu ermutigen. Sie wollte einen Ort schaffen, an dem alle, die sich als Frauen identifizieren, mit Elektronik und Open Hardware erschaffene Kunst kreieren und erleben konnten.

Sie veranstaltete einen weiteren Eclectic Tech Carnival und orientierte sich am Format des Events, das die Gender Changers veranstaltet hatten. Stefanie organisierte ihr Event in Schweden und Frauen, die sie in früheren Programmen und Kunstorganisationen kennengelernt hatte, kamen in Scharen. Es war inspirierend mitanzusehen, wie Frauen mit verschiedenen Hintergründen, Herkünften und Ausbildungen zusammenkamen, um gemeinsam zu kreieren und zu experimentieren. Sie wollte, dass es niemals aufhört. Also begann sie, wöchentliche Treffen zu organisieren, die auf denselben Prinzipien aufbauten.

Anfangs nahmen ein paar von Stefanies männlichen Freunden und Kollegen teil, aber sie bemerkte, dass immer weniger Künstlerinnen kamen, da sie nicht das Gefühl hatten, dass der Ort wirklich für sie war. Sobald Stefanie begann, nur noch Künstlerinnen zuzulassen, zu denen auch Transgender-Frauen und gender-nonkonforme Menschen zählten, kamen massenhaft Frauen und brachten großartige Ideen mit.

„Als ich ihnen Zugang zu Open Source-Technologie und -Hardware verschaffte, entwickelten sie keine Roboter oder Autos, sondern stattdessen Dinge wie feuerspeiende Monster. Und ich dachte: „So will ich Technologie verwenden“.“

„Als ich ihnen Zugang zu Open Source-Technologie und -Hardware verschaffte, entwickelten sie keine Roboter oder Autos, sondern stattdessen Dinge wie feuerspeiende Monster. Und ich dachte: „So will ich Technologie verwenden“. Ich will nicht den üblichen Weg gehen, wo Technologie nur dazu benutzt wird, um Probleme zu lösen. Ich will, dass sie auch für künstlerische Zwecke benutzt wird.“

Mz* Baltazar's Laboratory bietet jetzt eine ausgewogene Mischung von Workshops und Kunstausstellungen an.

An einem Tag kann eine Besucherin lernen, Open-Source-Mapping-Tools zu verwenden, Linux zu installieren, Open-Source-Audio-Tools zu nutzen und noch viel mehr. Stefanie sieht das Lab als einen sicheren Ort für Anfängerinnen. Das können Künstlerinnen sein, die noch nie eine Einzelausstellung hatten, oder auch Besucherinnen, die noch nie eine Kunstgalerie oder einen Hackerspace betreten haben. Sie will, dass andere es als freien, offenen, freundlichen Ort betrachten, an dem sie sie selbst sein können. Sie können dort offen reden und wichtige Themen mit Personen besprechen, die ihnen zuhören.

Das Lab räumt auf mit dem Klischee, dass Löten, Programmieren oder das Experimentieren mit Technologie rein maskuline Beschäftigungen sind. In Mz* Baltazar's Lab gibt es keine Klischees. Es ist okay, Dinge kaputtzumachen oder etwas Neues auszuprobieren.

„Alle identifizieren sich miteinander, spiegeln sich ineinander, es ist beinahe wie ein Kloneffekt“, so Stefanie. „Sie (weibliche Teilnehmerinnen) denken: „Oh, es gibt noch andere, die so sind wie ich. Wenn sie so programmieren kann und sie so ist wie ich, dann kann ich auch programmieren.“ Ich glaube, dass sie langsam lernen, weil sie einen Teil in sich bekämpfen, der fragt: „Kann ich das? Darf ich das?“ Es gibt da so viele Gedanken zwischen den Zeilen.“

Deshalb haben Stefanie und ihre Kolleginnen einen Ort geschaffen, der auf diese Ängste und die Frauen, die sie haben, Rücksicht nimmt. Und es funktioniert.

„Sie (weibliche Teilnehmerinnen) denken: „Oh, es gibt noch andere, die so sind wie ich. Wenn sie so programmieren kann und sie so ist wie ich, dann kann ich auch programmieren.“

Die Frauen von Mz* Baltazar's Laboratory
Stefanie präsentiert einen Workshop für Mz* Baltazar's Laboratory, Januar 2018

Die Gründung von Mz* Baltazar's Lab war nicht einfach. Österreich stehen große politische Veränderungen bevor. Die Bewegung beeinflusst Organisationen wie Mz* Baltazar's Lab, die bei der Finanzierung von Technologie und kunstbasierten Programmen auf die Regierung angewiesen sind. Das Lab erhebt keine Mitgliedsbeiträge und Stefanie will, dass das so bleibt.

Es gibt noch weitere Herausforderungen. Bei einem Kollektiv freiberuflich arbeitender Künstlerinnen ist es schwierig, reguläre Öffnungszeiten zu etablieren, und es gibt oft Wechsel in der Führung.

Zusammen könnten diese Probleme das Ende des feministischen Hackerspaces bedeuten. Aber Stefanie bietet weiterhin einen Ort für Frauen, die Interesse an Open Source-Hardware und -Software haben. Sie glaubt daran, dass Spenden, externe Finanzierung, öffentliche Unterstützung und kreatives Denken den Ort am Leben erhalten werden.

Es ist noch nicht lange her, als es kaum Orte für Stefanie und andere wie sie gab. Deswegen hat sie ihren eigenen geschaffen. Ihre Leidenschaft, die Inspiration, die sie in anderen Frauen und Künstlerinnen gefunden hat, und die Unterstützung gleichgesinnter Frauen haben ihr dabei geholfen, einen Ort für feministisches Hacken, Kreativität und künstlerischen Ausdruck zu schaffen, der niemanden zurücklässt.

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„Was ist Open Source?“

Addie Wagenknecht

„Open Source bedeutet, Informationen zu teilen, damit sie wiederholbar sind. Es bedeutet Transparenz, und es ist auch ein Lebensstil. Wenn du Teil von Open Source bist, musst du das auch verkörpern.“

Addies Arbeit kennenlernen

Rianne Trujillo

„Ich konzentriere mich darauf zu teilen und auf die Freiheit, Technologie, Software und Tools mit Open Source aktualisieren und modifizieren zu können. Je mehr wir teilen, desto weniger müssen wir das Rad neu erfinden.“

Riannes Arbeit kennenlernen

Stefanie Wuschitz

„Open Source ermöglicht kreatives Hacken. Hacken steht für mich für die breite Anwendungspraxis, bei der man sich Dinge aneignet, sie erweitert und dann zu etwas eigenem macht, und das alles unter der Bedingung, dass man diese Dinge wiederum teilt.“

Stefanies Arbeit kennenlernen

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